【評価/感想】アサシンクリード ユニティ【批評/レビュー】

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今作は2014年のE3で大々的に発表され、その”次世代機の到来を感じさせる”グラフィックや演出に、心を踊らされたゲーマーは多いはずだ

しかし、蓋を開けてみれば「未完」のまま発売され、Ubisoftはお詫びとして自社タイトルを無料配布するはめになった。

ただ、それ以降は継続的アップデートによって遊べる状態にはなり、私はその段階でプレイして今回レビューを書いている。

▼過去作のレビュー▼

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戦闘システムの刷新は成功とは言えない

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発売前のインタビューで、開発者自らが戦闘システムの高難易度化を語っていたが、本当に戦闘は難しくなっている

例えば、これまでは最序盤でも苦労なく戦えたが、今作では相手が一人であっても簡単には倒せず、「受け流し」や「回避」などを駆使して、やっと倒せるバランスになっている。

中盤以降も同様で、前作までの爽快感重視の戦闘とは対照的に、今作のそれは手に汗握るギリギリの戦いに焦点を当ててる。

個人的に、この方針転換は歓迎したい。

というのも、過去作の戦闘は爽快感はあれど手応えが感じられず、敵との駆け引きや腕前を競う要素に乏しくて、そこに飽きていた節があったからだ。

なので、私は今作の戦闘システムを評価しているのだが、それはベース部分の話。

実は今作の戦闘システムには数多くの欠陥があり、それは枚挙に暇がないほどである。

例えば乱戦時は、画面の情報過多により敵からの攻撃が避けられず、一方的に倒されることが多発したり、お構いなしに射撃してくるライフル兵が”理不尽すぎて”バランスを崩していたりなど、多くの場面で「調整の甘さ」が露呈しているのだ。

とくにライフル兵は酷くて、これまでのように敵を盾に出来ないおかげで、遠くのライフル兵から攻撃され、かつ煙幕を持っていないときは対処法がなく、ジリ貧の戦いを強いられてしまう。

また、戦闘を回避するためのステルスプレイもお粗末な出来

今作は敵が強く、必然的にステルスプレイになるのだが、敵が過敏に反応するのでステルス維持が難しく、おまけに誘導や死体運びもないので、警戒されずに進むことが難しい。

これまで出来ていたステルスプレイの基本的なアクションが出来ず、Splinter Cellを出しているデベロッパーとは思えない仕上がりである。

2度目だが、より重みのある戦いにフォーカスした戦闘システムと、ないがしろにされてきたステルスプレイ重視の作風は評価したい。

ただ、如何せん中身が伴っておらず、アクションとしてもステルスとしても中途半端な内容になってしまっている。

次の記事>>>“全作制覇”の私がオススメするアサシンクリードを紹介。

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新要素の多くは不発

自由なようで不自由なブラックボックスミッション

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今作の一部ミッションは「ブラックボックス」と呼ばれるシステムが導入されている。

このミッションでは暗殺対象だけが指定され、それ以外はプレイヤーの自由に遊べるのだが、常に右下に「群衆を味方に付けろ」や「鍵を奪え」というタスクが表示されており、実質的にはそれらを順番に消化していくだけになっている。

もちろん、タスクを無視して遊ぶことは出来るが、”わざわざゲーム側が表示しているということはそれが最善の攻略法”でもあるので、あえてそれを無視して遊ぶ理由も無かったりする。

さらに、全てのタスクを消化して初めてカットシーンが流れることもあり、私はそこに自由度を感じることは無かった。

基礎体力を伸ばす為のスキルシステム

今作のスキルシステムは、主人公を強くしていくというよりも、”基礎体力を付けていく”感覚に近い。

主人公の初期能力は極端に低く押さえられており、最初の頃は「イスに座って姿を隠す」や「カネをばら撒いて敵を撹乱させる」と言ったことさえ出来ない。

また、スキルツリーも柔軟性に欠けており、自分流の主人公が作れない上にスキルを吟味する楽しさも薄く、わざわざスキルシステムが導入された意味が見えて来ない。

諸々の欠点

▼細かな欠点▼

  • 透視能力の使用に時間制限
  • 宝箱
  • アイデア塗れのマップ

まず、鷹の目(透視能力)。
例えば、今作では鷹の目に制限が設けられており、暗殺対象や目標物を探している時に鷹の目が解除されることが頻発し、イライラさせられる。そして、再使用にはチャージ時間が必要。

さら宝箱も無駄に手間が掛かる。
というのも、ピッキングスキルが3段階に分かれており、最初の頃はいざ宝箱を開けようと思ってもスキルが低くて開けられないことが多々ある。
一応、ロックされている、されていない宝箱は色分けされているが、中にはスキルが低くても開けられるものが混ざっているため、ひと目で宝箱の種類を見分けられない。

外側だけ立派で中身が伴っていないという印象が強い。
クリエイターたちが思い描いた理想図は十分に伝わるだけに、この中途半端な出来は残念だ。

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新たなフリーランは数少ない良い点

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新たなフリーランはとても爽快。

これまでのフリーランは、上に登ることしか考慮されていなかったが、今作では「降りる」が加わったことで、上下の移動がかなり楽になっており、今作では”確実に”思った通りの場所に飛び移ったり、飛び降りたり出来る。

残念ながら、続編からは従来のフリーランニングに戻ってしまったが、個人的には今作のそれをとても評価している。

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総評、大きくジャンプして着地に失敗

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今作は間違いなく野心的な一作になっており、各所指摘されるマンネリ化に真正面から向き合った点は評価できる。

しかし、当初の理想図と実際のゲームプレイ面の開きが大きく、それが今作をシリーズで最も中途半端な出来のAssassin’s Creedにしている。

まさに、「大きくジャンプして着地に失敗」した大作だ。

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