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【評価/感想】メタルギアソリッド 5 ファントムペイン(MGS5 TPP)【批評/レビュー】

ステルスゲーム
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原題METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN
機種PC,PS4,Xbox One etc
Kakihey
カキヘイ

サンドボックス型ステルスゲームの傑作。
コジマ節全開の凝りに凝ったゲームプレイと、豊富な選択肢を提示する「自由潜入」が見事にマッチしており、最高点に近い点数が与えられる一作。

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紹介/MGS5とは

どんなゲーム?

三人称視点のステルスゲーム

ゲームとしては箱庭型エリアを舞台にした「自由潜入」に重点が置かれており、プレイヤー自信が作戦を立案・実行していく硬派な一作になっている。

グラウンド ゼロウズとの違い

「グラウンド ゼロウズ」は今作の前日譚。
ストーリー的には本編である今作の直前の出来事を描き、ゲーム的にはお披露目に近い作品になっており、有料お試し版的な立ち位置。

本編である今作はそれとは逆。

なお、現在はセットになった「グラウンドゼロズ+ファントム ペイン」が販売中。

時系列/ストーリーの繋がり

時系列としては次の通り。

ストーリー的には『メタルギアソリッド3 スネークイーター』から始まり、『メタルギアソリッド グラウンドゼロウズ』を経た内容になっており、ストーリーは復習しておいて損はない。

▼ストーリー▼

ソ連のアフガニスタン侵攻以来、冷戦は新たな局面に移行していた。

(中略)

スネークのかつての相棒カズヒラ・ミラーがソ連軍に囚われている。
彼を単独で救出することで伝説の復活を世界へと示せ、と。

それは9年前、彼らの仲間を惨殺したサイファーへの復讐へと続く、 世界を股にかけた戦いの始まりだった―。

『グラウンド・ゼロズ』を経て、“V”本篇がここに結実。

公式サイト

より詳しく

メタルギアソリッドシリーズの歩き方】で詳しく解説している。

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プレイ時間の目安

私は85時間でクリア。
プレイ内容はメインミッションは全て、サイドミッションは半分近くクリア。

コンテンツ盛りだくさん、かつやり込み要素も多いので完全クリアを目指す場合は100時間~150時間くらい掛かるかと思う。

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割りと「難しい」ゲーム

下で詳しく書くけれど

  • 自分で作戦を立ててプレイする
  • 臨機応変な対応が求められる
  • そこそこアクションやステルスの腕が求められる

なので割りと「難しい」部類に入るゲームかと思う。

【チキンキャップ】を被ればOK?

【チキンキャップ】を被れば、敵兵に発見されても一定の回数までは見逃してくれる。

一応、こうした救済措置は用意されている。

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評価

【Pros】広大なマップで自由に潜入

広大な「アフガニスタン」マップ。

今作は“スネークを操作してファークライ2をプレイ”に近い。

私の印象としては、今作はオープンワールドゲームというよりも、『Crysis』や『ファークライ2』に代表されるようなサンドボックス型のゲームであり、広大なエリアはプレイヤーが自由に動き回るためだけに存在する「大きな砂場」というイメージである。

  • オープンワールドゲームではなく、サンドボックス型ゲーム

一部では、「グランド・セフト・オート」や「アサシンクリード」のマップと比較し、多様な文化や生活感の欠落を指摘する声が聞かれるが、それは野球ゲームとクリケットゲームを同列に語っていることに等しい。

今作をサンドボックス型ゲームと見た場合、その広大なマップの完成度はとても高く、初導入された「自由潜入」も見事にフィットしている。

自由度の高い「自由潜入」

Kakihey
カキヘイ

【自由潜入】とはプレイヤーが計画を立案、実行していくプレイスタイル

今作では、これまでのように「○○から潜入せよ」と命令されることはなく、敵の拠点に潜入する前の「偵察」や「索敵」はもちろん、ミッションを遂行する時間帯や気候さえもプレイヤー任せとなる。

例えば、冒頭のカズヒラ・ミラーを救出するミッション。
このミッションでは日没後の山岳地帯の村へと潜入するのだが、今回は夜なので敵兵は少なく、おまけに砂嵐の影響もあって楽々と村へと潜入できた。しかし、夜ではなく日中だったり、晴天だとまた違ってプレイ内容になる。

  • 各条件が変わればミッション内容も変化する

これが面白い。
今作ではよりプレイヤーの判断力を問う場面が多く、時刻、天候や環境などによってプレイ内容は激変するので、これまで以上にコアなステルスゲームに仕上がっている。

クイックセーブはあれば良かった

基本的に、ほぼ全てのミッションが一発勝負。
それに加えて、チェックポイントの間隔が長いので、ミッション中に倒されると直前のチェックポイントまで戻されてしまい、ややストレスに感じる。

個人的には【クイックセーブ】、もしくはもっと短い間隔で【チェックポイント】を用意して欲しかった。

Kakihey
カキヘイ

ただ、それをやると(開発者が重視していると思われる)1発勝負の緊張感が損なわれるので、その塩梅は難しいと思うけど

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【Pros】プレイに幅を持たせるバディたち

相棒のクワイエット。彼女は狙撃の達人で、非常に頼もしい。

今作ではスネークに同行するバディが用意されている。

バディの名前能力・特徴
クワイエット

凄腕のスナイパーであり、索敵とタグ付け。
それに加えて敵のワンショットキルが可能。

DD(イヌ)索敵と連携技。
と癒やし。
Dホース(馬)自動車とは違い、隠密での長距離移動に最適。

例えばDD(ダイアモンド・ドッグ)。
わざと敵兵を襲わせて一時期に動きを封じ込め、その隙にCQCで気絶させるという連携プレイが可能だ。また、クワイエットも密かに敵を葬りされるので、ステルスプレイが非常に楽になる。

バディは単なるオマケではなく、無くてはならない存在。
以前、ネット番組の中で小島監督自身が「ゲームデザイナーやゲーマーの夢」と語っていた要素だが、見事にプレイと調和している。

Kakihey
カキヘイ

私はクワイエットの無敵感が好きでした

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【Pros】”巨大な”マザーベース

マザーベース。今作では実際に探索できる。

メタルギアソリッド ピースウォーカー(以下PW)』のマザーベース拡張が再登場。
PW同様に、各部署のレベルを上げることでアイテム/武器は充実し、レベルを上げれば上げるほど、明らかにプレイが楽になるので、「出陣→アイテム回収→マザーベース拡張」のループは非常にやり甲斐がある。

また、今作ではマザーベース内を歩き回れる点も嬉しい。
PWは携帯ゲーム機という都合上、マザーベース自体の描写は少なかったが、今作では実際にマザーベース内を歩き回り、フルトン回収した味方と触れ合える。また、拡張していくマザーベースを直に見ることも出来る。

【Cons(欠点)】ただ、マザーベースは「重い」

「マザーベース」ではアイテム開発が可能。

「マザーベースの拡張」や「アイテムの開発」は、こちらへの負担が高い。
というのも、拡張・開発にはリアルに30分から60分ほど時間が掛かり、アイテムが完成するまでの「待ち時間」が発生することも少なくないからだ。

Kakihey
カキヘイ

ゲームを閉じた状態でも、針だけは進めて欲しかった

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【Cons(欠点)】未完成なのか?

ゲームプレイは非常に滑らか。コジマ節全体の凝りに凝ったアクションが堪能できる。

少なくとも「未完成」ではない。
20時間~30時間のメインミッション(Main Ops)に加えて、157個のサイドミッション(Side Ops)も用意されているので、一般的なオープンワールドゲームと比べても遜色ないクォリティとボリュームである。

ただ、そう感じさせる部分があるのも事実。
サイドミッションは数こそ多いが基本的には3,4パターンの使い回しであり、ストーリー性も非常に薄い。また、第2章は大半のミッションが”第1章の縛りプレイ版”となっている。

私はこのボリュームを未完成とは呼べないが、発売前に噂された開発時の混乱がゲーム開発に反映されてしまったのではとは思う。

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総評

逆さ吊りのスネーク。

ポテンシャルの高い自由潜入、質の高いアクションとステルスが融合した一作。
この記事でも指摘した欠点は見逃せないが、それを差し引いても最高点に近い点数を与えられる作品となっており、後発のサンドボックス型ステルスゲームが超えるべきハードルを一気に押し上げた傑作だ。

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ステルスゲーム
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