【評価/感想】メタルギアソリッド 5 ファントムペイン【批評/レビュー】

ステルスゲーム
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【短評】
サンドボックス型ステルスゲームの傑作。
コジマ節全開の凝りに凝ったゲームプレイと、豊富な選択肢を提示する「自由潜入」が見事にマッチしており、最高点に近い点数が与えられる一作。

おそらく小島秀夫監督が手掛ける「最後のMetal Gear」となる一作。
シリーズで最も広大なマップを2つも引っさげ、『ファークライ 2』を想起させるサンドボックス型マップを導入した野心的な作品となっており、その意外性に満ちた自由度の高いゲームプレイは最大のウリ。

メタルギアソリッドシリーズの歩き方
ストーリー、時系列やオススメを紹介

時系列としては…

となる。

▼ストーリー▼

ソ連のアフガニスタン侵攻以来、冷戦は新たな局面に移行していた。

(中略)

スネークのかつての相棒カズヒラ・ミラーがソ連軍に囚われている。
彼を単独で救出することで伝説の復活を世界へと示せ、と。

それは9年前、彼らの仲間を惨殺したサイファーへの復讐へと続く、 世界を股にかけた戦いの始まりだった―。

『グラウンド・ゼロズ』を経て、“V”本篇がここに結実。

公式サイト

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広大なマップで自由に潜入

「自由潜入」は好奇心を刺激する

広大な「アフガニスタン」マップ。

今作を端的に言えば”スネークを操作してファークライ2をプレイ”に近い。

個人的に、今作はオープンワールドゲームというよりも、『Crysis』や『ファークライ2』に代表されるサンドボックス型のゲームに性質が近いと感じており、広大なエリアはプレイヤーが自由に動き回るためだけに存在する「大きな砂場」なのである。

一部では、グランド・セフト・オートやアサシンクリードのマップと比較し、多様な文化や生活感の欠落を指摘する声が聞かれるが、それは野球ゲームとクリケットゲームを同列に語っていることに近い。

さて、今作をサンドボックス型ゲームと見た場合、その広大なマップの完成度はとても高い。

そして、そこで展開される「自由潜入」は最大の目玉である。

ファークライ2 レビュー
※FPS版MGSVとも言える硬派なシューティングゲーム

自由潜入

「自由潜入」とは、プレイヤーが計画を立案、実行していくプレイスタイル。
今作では、これまでのように「○○から潜入せよ」と命令されることはなく、敵の拠点に潜入する前の偵察/索敵、ミッションを遂行する時間帯や気候はプレイヤー任せなのである。

ゲームの冒頭、カズヒラ・ミラーの救出ミッション。
このミッションでは日没後の山岳地帯の村へと潜入するのだが、今回は夜なので敵兵は少なく、おまけに砂嵐の影響もあって楽々と村へと潜入できた。しかし、当然条件が変わればプレイ内容も変化する。

全体的に、今作ではよりプレイヤーの判断力を問う場面が多い。
時刻、天候や環境などによってプレイ内容は激変するので、これまで以上にコアなステルスゲームに仕上がっている。

“巨大な”マザーベース

マザーベース。今作では実際に探索できる。

メタルギアソリッド ピースウォーカー(以下PW)』のマザーベース拡張が再登場。
PW同様に、各部署のレベルを上げることでアイテム/武器は充実し、レベルを上げれば上げるほど、明らかにプレイが楽になるので、「出陣→アイテム回収→マザーベース拡張」のループは非常にやり甲斐がある。

また、今作ではマザーベース内を歩き回れる点も嬉しい。
PWは携帯ゲーム機という都合上、マザーベース自体の描写は少なかったが、今作では実際にマザーベース内を歩き回り、フルトン回収した味方と触れ合える。また、拡張していくマザーベースを直に見ることも出来る。

プレイに幅を持たせるバディたち

相棒のクワイエット。彼女は狙撃の達人で、非常に頼もしい。

今作ではスネークに同行するバディが用意されている。

  • クワイエット
    • 凄腕のスナイパー。
      • 敵を自動的にタグ付する。
      • ワンショット・ワンキルで倒していく。
  • DD(イヌ)
    • 周辺を探索してタグ付してくれる。
    • 癒やし。
  • Dホース
    • 車よりも静かに長距離移動できる。

例えばDD(ダイアモンド・ドッグ)。
わざと敵兵を襲わせて一時期に動きを封じ込め、その隙にCQCで気絶させるという連携プレイが可能だ。また、クワイエットも密かに敵を葬りされるので、ステルスプレイが非常に楽になる。

バディは単なるオマケではなく、無くてはならない存在。
以前、ネット番組の中で小島監督自身が「ゲームデザイナーやゲーマーの夢」と語っていた要素だが、見事にプレイと調和している。

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欠点

マザーベースが「重い」

「マザーベース」ではアイテム開発が可能。

「マザーベースの拡張」や「アイテムの開発」は、こちらへの負担が高い。
というのも、拡張・開発にはリアルに30分から60分ほど時間が掛かり、アイテムが完成するまでの「待ち時間」が発生することも少なくないからだ。

せめてゲームを閉じた状態でも、針だけは進む配慮が欲しかった。

ボリュームのかさ増し

ゲームプレイは非常に滑らか。コジマ節全体の凝りに凝ったアクションが堪能できる。

まず、サイドミッションにあたる【Side OPS】。
全部で合計157個も用意されているが、基本的には3,4パターンの使い回しであり、ストーリー性も非常に薄い。

そして、散々指摘されているスカスカの第2章。
この章の多くのミッションは第1章の縛りプレイ版となっている上に、ミッション数自体も少ない。

スカスカの状態の第2章は必要だったのか?と疑問に感じる。
というのも、第1章だけでもボリューム満点なので。

1発勝負

基本的に手動セーブはなく、ほぼ全てのミッションが1発勝負。
そして、チェックポイントの間隔が長いので、ミッション中に倒されると直前のチェックポイントまで戻されてしまう。

もっと短い間隔でチェックポイントを用意して欲しい。
ただ、それをやると(開発者が重視していると思われる)1発勝負の緊張感が損なわれるので、その塩梅は難しいと思うが。

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総評

逆さ吊りのスネーク。

ポテンシャルの高い自由潜入、質の高いアクションとステルスが融合した一作。
この記事でも指摘した欠点は見逃せないが、それを差し引いても最高点に近い点数を与えられる作品となっており、後発のサンドボックス型ステルスゲームが超えるべきハードルを一気に押し上げた傑作だ。

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