【評価/感想】FarCry(ファークライ)【批評/レビュー】

シューティングゲーム
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実質的には『クライシス』の前作にあたる作品。
硬派なゲームプレイと、(当時としては)高度やAIや自由度の高さが高く評価された一作になっており、00年代を代表するFPSの一つとして認知されている。

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FarCryの良さとは

一つのテンプレートを確立

すでに『クライシス』のテンプレートが確立されている。
もっと言えば、Ubisoft開発となる『ファークライ2』以降の「ファークライ」の原型とも言えるゲームプレイが確立されており、本作の時点で”ファークライしている”。

  • 1作目の時点ですでにファークライ

実質的な続編である『クライシス』と同じく、各々のプレイスタイルを反映した遊び方が可能になっており、本作でも「ゲリラ戦術」を軸にしたゲームプレイが展開される。適度に身を隠しつつ敵を翻弄していくプレイは驚くほど『クライシス』に似ている。

(本作でも草木に身を隠せばステルス状態になる)

  • ゲリラ戦を軸にしたゲームプレイ

本作は続編『クライシス』、そして後の「ファークライ」でも見られるゲームプレイの基礎を作り上げており、“遊び方はプレイヤーに任せる”という作風は今でも面白く感じる。

2以降のFar Cryとの違い

実は本作はチャプター形式を採用している。
Ubisoft開発の『ファークライ2』以降の「ファークライ」とは決定的に異なる点。

  • 『FarCry』はチャプター形式

Ubisoft開発「ファークライ」とは違い、本作は全チャプターが完全に独立している。
チャプター毎に異なる広大なエリアが用意されており、その中で”自由に遊ぶ”という作風になっている。これは『クライシス』にも引き継がれている。

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欠点

屋内ではアタフタする敵AI

本作は全20チャプター。
各チャプターでは屋内や屋外でのゲームプレイが展開され、多彩なロケーションで楽しませてくれる。

  • 全20チャプターでは多彩なロケーションが用意されている

ただし、屋内の出来は屋外よりも劣る印象。
というのも、本作のAIは”屋外での戦闘を意識して”開発された節があり、屋内だと敵は屋外時ほど頭脳的な攻撃を仕掛けてくることが少ないから。

屋外での敵はプレイヤーを包囲するようにジリジリと距離を詰めてきたり、こちらの位置が分からなければ”なかなかその場所から動かない”こともあり、今プレイしても「おおっ」と感じさせる。

その一方で屋内では、簡単にハメ殺しが出来てしまう脆さが露呈する。
例えば、わざと銃を撃てば敵がワラワラとやって来るので、死角から一方的に攻撃するだけで制圧できたりする。

難易度もイマイチ

本作は難易度の差が敵AIにも反映される。
だが、この差が悪い意味で大きく、「あちらを立てればこちらが立たず」状態になっている。

難易度「Medium」以下では敵の反射・視認能力が極端に低下するので、適当に銃弾をばら撒くだけで何とかなったりする。全体的に敵の動きが悪くなる。

かと言って「Medium」よりも上げると一気に難易度が上昇する。

「Medium」の難易度を維持したまま「Challenge」のAIでプレイできれば良かった。

後半戦の出来

後半はミュータントも登場する。
ミュータントたちは単にRPGを乱射するだけだったり、ただ突進して来るだけであったりと、ここだけ戦術性が完全に抜け落ちてしまっている。

  • ミュータントの攻撃がワンパターン

また、ミュータント登場以降も主人公はひ弱なまま。
なので、特に屋内ではハメ殺される場面も増えて来るので、泣く泣くリスタートする場面が目立って来る。

対人戦での敵との駆け引きが面白いと感じた者にとっては、後半以降のミュータント戦は場違いで不要に思える。

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総評

非常にストイックなFPS。
ワンショットキルされることも、初見殺し的なトラップに引っかかることもあるのだが、対人戦に限っては今でも面白いと感じる仕上がりになっている。

ただし、古いゲームなのである程度の忍耐力は必要。
それが気になる人は『クライシス』からプレイすることを勧める。