【評価/感想】メタルギアソリッド3 スネークイーター【批評/レビュー】

ステルスゲーム
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【短評】
サバイバル要素を取り入れた一作。
様々なエリアでのスパイ活動に加え、ジャングルでのサバイバル生活が楽しめる一作になっており、多くのシリーズファンから支持される作品である。
原題METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER
対応機種PS3,PS2,Xbox 360 etc
発売日2004年11月17日*1
開発元KOJIMA PRODUCTIONS
備考公式サイト

PS3向けにHD化された『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』のレビュー。

メタルギアソリッドシリーズの歩き方
ストーリー、時系列やオススメを紹介

時系列としては…

となる。

▼ストーリー▼

同年8月24日、グラズニィグラード密林の上空。
高度3万フィートを飛行する一機のガンシップから、一人の男が舞い降りる。男のコードネームは”ネイキッド・スネーク”。

スネークは、世界中の脅威となった研究者ソコロフをロシアから奪還すべく、ジャングルへ単独潜入し、危険なミッションに身を投じるのであった。

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モダンなMGS

視点の開放と操作性の一新

3人称視点の導入によって視点が開放された。

今作は、近年のMGSに近いモダンな作品に仕上がっている。

これまでのMGSはトップダウン視点だったが、今作では3人称視点となり、カメラを回転させれば360度を自在に見渡すことができ、いわゆる【神の視点】から俯瞰的に敵の配置を把握できた過去作よりも、壁一枚向こう側の状況さえ不明な今作の方がスリルがある。

この“視点の開放感”はもっとも大きな変更点と言える。

また、操作方法も一新されている。
MGSシリーズの代名詞とも言える【L字型の選択画面】や基本的なアクションはそのままだが、操作方法がモダナイズされており、”今のステルスゲーム”と比べても、遜色のない操作性を実現している。
ただ、欲を言えば中腰移動の実装や、強制的な主観視点への移行は解消して欲しい。

“視点の開放感”とモダンな操作性の実現は、MGSをプレイするハードルを一気に下げており、多くのプレイヤーにとって受け入れやすいだろう。

サバイバル

ジャングルでは現地調達が鉄則。ツチノコ...?

他のMGSには無く、今作だけの要素は【サバイバル】だ。
今作はジャングルでの潜入を目玉としており、PlayStation 2というハード的な制約があるにも関わらず、全編を通して木々の生い茂ったジャングルが登場する。

そして、そのジャングルには様々な野生動物が生息しており、プレイヤーは野生動物を【キャプチャー】することでアイテムを”現地調達”し、時には自ら捌いたヘビを喰って己のスタミナを回復していくシステムが導入されている。

ほぼ丸裸の状態でジャングルに放置され、プレイヤーはメインミッションと並行してSnakeの状態も管理する必要があり、ステルスプレイに加えてリソース管理の面白さも加わっている。

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イマイチな2点

【治療】はテンポが悪い

怪我する度に治療する必要あり。

今作では回復アイテムを伝えば”万事解決”ではない。

というのも、今作には【出血】や【怪我】の概念が持ち込まれており、負傷する度に【治療(CARE)】する必要があるのだ。
もし、プレイ中にSnakeが被弾すれば、1.弾薬の摘出、2.消毒、3.縫合しないといけず、そのまま放置すればライフの最大値が減少していく。

はっきり言って、【治療】はとてもテンポが悪い。
確かに【治療】自体は、リアルさを追求した今作にマッチした要素ではあるが、負傷する度にプレイを一旦中断しないといけず、とてもテンポが悪い。

一部のボス戦は理不尽

一部のボス戦は理不尽。

一部のボス戦はリスタート前提の作りに感じられ、私には合わなかった。
ボスの中には理不尽な攻撃を加えてくる者もおり、初見プレイでは理由も分からずただ倒されることが何度も発生する。

“何度もボスに挑戦して倒す”というデザインは、小島監督作品の特徴なのかも知れないが、好みが分かれる点だろう。

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総評

ビッグ・ボス。今作のみならず、今後のMGSの中心人物な人物。

小島監督らしい野心的な一作。
同じテンプレートの再利用ではなく、ジャングルでの現地調達やカモフラージュと言った野心的なシステムを導入し、それと同時に”視点の開放”や操作性の一新などのモダン化も進めている。

また、後に発売される『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER(レビュー)』や、『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(レビュー)』の前日譚的な作品でもあり、シリーズファンが遊ばない理由はないはずだ。

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