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究極のオープンワールドRPGではない理由、欠点も多い大作【評価/感想】フォールアウト 4【批評/レビュー】

RPG
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原題Fallout 4
対応機種PC,PS4,Xbox One
プレイ時間(クリア時間)50~100時間
カキヘイ
カキヘイ

確かに全体的な作り込みは流石。
だが、新要素の多くが不発気味。なので、次回作以降が少し不安になる続編でもある。

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紹介

どんなゲーム?

オープンワールドRPG
自由にマップを冒険し、選択を通してストーリーを形作っていくタイプのゲームになっている。

シリーズとしては『フォールアウト3』の続編。
フォールアウト ニューベガス』とは違い、「3」を開発した【Bethesda Game Studios】が手がける約7年ぶりの新作となっている。

オンライン要素の有無

今作も、完全オフラインゲーム。
このシリーズに関しては『フォールアウト76』が初のオンラインゲームである。

ゲームオブザイヤーエディションとの違い

  • 『Automatron』
  • 『Nuka-World』
  • 『Far Harbor』
  • 『Contraptions Workshop』
  • 『Vault-Tec Workshop』
  • 『WastelandWorkshop』

いわゆる完全版。
本編に加えて、有料DLCや拡張パックが同梱されたパッケージ。

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今作はPCはもちろん、PS4とXbox OneもMod対応

今作ではPS4やXbox OneでもModが利用可能。

これまでModと言えばPC版の特権の一つだったが、今回は『フォールアウト4』を所有する全てのプレイヤーがModの開発・導入を楽しむことができるようになっている。

なお、当サイトでは各機種毎のオススメModを紹介した記事を公開している。

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FO4のストーリー

2077年10月23日。
ボストン、サンクチュアリ・ヒルズに住む若い夫婦のもとに【Vault-Tec】の社員が現れる。彼は夫婦に「一家がVault 111への入居が求められた」と話し、その場を後にする。

その後、アメリカ本土に核兵器が落とされたことをニュースで知る。
夫婦は先ほどの「Vault 111」へ向かい、指示されるままにカプセルの中に入り、冷凍保存されてしまうのだった。

あの日、主人公は突然目を覚ます。
そして、目の前で謎の一団がパートナーから子供を奪い取ろうとしている光景を目撃する。その過程でパートナーは殺害され、失意の中、カプセル内で再び入眠してしまう。

核戦争後から210年後の2287年10月23日。
主人公のカプセルが誤作動によって機能を停止する。ようやく目覚めた主人公は自らの子供を奪った者たちの後を追い、彼らに復習することを誓うのだった。

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評価

シューティングゲームとして面白い

シューティング面は大幅に刷新されており、一つのTPS/FPSとして楽しめる。

全体的にシューティング面が大きく改善。
前作『フォールアウト3』では、”まるでオモチャの銃で撃ち合っている”感覚さえ覚えたが、今作では一般的なFPSの基本動作が押さえられており、銃声、リコイルや敵のリアクションは軒並み進化している。

また、AIも進化。
今作では敵(人間)が当たり前のようにカバーを多用し、ミュータントはより動物らしく振る舞うので、銃撃戦を含む戦闘が格段に面白くなっている。

シューティング面が改善したワケ

id Softwareは私たちの会社の一員です。
なので、一番最初にしたことは彼らに開発参加を促すことでした。

“よし、僕たちはこれをイチから作り直すので助言して欲しい”ってね。

GameSpot

シューティング面が改善した背景には、『DOOM』や『RAGE』で知られるid Softwareの開発参加があり、今作のプレイ面には彼らのノウハウが惜しみなく投入されているという。

今作の開発を指揮したTodd Howard氏も、「今風のシューティングゲームに感じるはず(it does feel like a modern shooter)」と述べている。

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【Pros】マイクラ的な拠点の開発・発展

新要素の拠点開発。これを生かすも殺すもプレイヤー次第。

今作は「復興」が一つのテーマ。
その流れで【拠点開発】なるミニゲームが新たに登場している。

マインクラフト的な建築。

まず、何よりも『マインクラフト』的な建築が楽しい。
今作ではプレイヤー自身が、前作で言う【メガトン】や【リベット・シティ】に匹敵する街を作り上げられるほど、建築自体の自由度が高い。

今風の商業施設や、Sci-Fi感溢れるユニークな住居を作ることができ、その”無限の広がり”を感じさせる建築にハマると、時間を忘れるほど熱中させられる。

スクラップ集めにも意味が生まれる

今作では大半のアイテムを建築資材に転用可能。
なので、これまではただのゴミだったジャンク品に価値が生まれており、エリアを探索する楽しみが増している。

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【Pros】コミュニティの発展

水辺に浄水器を設置して「きれいな水」を大量生産する。

また、単に建築だけではなく、その先にはコミュニティの発展がある。
拠点に相応しい”荒れ地”を見つけ、そこに小さな集落を作り、付近の入植者を勧誘して人集め。その後は、食料やアイテムを生産して少しずつ大きくしていく。

建築における自由度も然ることながら、コミュニティの発展も面白い。
破壊することが主だったゲームプレイに、“創造する楽しさ”を持ち込んでおり、よりゲーム世界に深く関与できる。

タワーディフェンス的な側面も

強敵、スーパーミュータント。

今作の【拠点開発】にはタワーディフェンス的な側面もある。
というのも、定期的にレイダーやミュータントが拠点を襲撃するからであり、プレイヤーはミニガンやミサイル タレットを設置して自衛しないといけない。

拠点毎の襲撃対策を紹介した記事にもあるように、拠点を建築する際は、「どこにタレットを設置するのが効果的か」と考えさせられ、その部分はタワーディフェンス的で面白い。

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【Pros】プレイの快適さの向上

インベントリを始め、多くのものがシームレス化されている。

建物の種類ロードの有無
民家などの小さな建物シームレス化。
工場などの大きな建物ロード画面が入る。
ただし、各部屋はシームレス化されている。

確かに、マップの”完全なシームレス化”にはまだ程遠い。
しかし、3と比べればロード画面は大幅に減少し、”出入りにロード画面が入る”大きな建物でも、内部の出入りはシームレス化されており、敵のインベントリもシームレスに表示される。

プレイ面の強化・修正によって今作は進歩が著しく、一度でも今作をプレイすれば”前作をプレイすることが難しく感じる”ほどである。

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【Cons(欠点)】ロールプレイが出来ない

今作の台詞選択画面。個人的には前作の方が好み。

▼過去作との違い▼

  • 主人公にボイス(男女一人ずつ)が用意されている。
    ※男女間に能力差はない
  • より、キャラクター性が強くなっている。

まず、上記2点は前作『フォールアウト3』の方向性を考えれば”順当な進化”とも言える。
なぜなら、前作の時点で主人公には強いキャラクター性があり、物語主導型のFalloutとも言える内容だったからだ。

ただ、それにしても今作は「キャラクター性が強すぎる」と感じる。
特に主人公は”中年の子持ち(父親もしくは母親)”という設定は強烈であり、おまけに今回は声まで付いているので、非常に狭い範囲でのキャラメイク、ロールプレイングを強いられる。

私としては『フォールアウト ニューベガス』のように、”背景がほぼ白紙”の主人公を自分色に染めていくタイプの作品が好みだ。

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「選択」する意味が薄い

旧作の台詞選択画面に戻した図。

前作『フォールアウト3』と比べても、選択する意味が薄い。
一部メインミッションでは、結局「はい」と返事するまでクエストが進まないことがあり、“脚本家が引いた線の上を進むだけ”と感じる瞬間が多々ある。

仮に結末は同じでも、そこへ至る道は数通り存在することが大切。
理想的なのは、『ウィッチャー3』や『デウスエクス』のように”選択と結果”に重きが置かれていることだが、今作にはそこまでの柔軟性はなく、一本道的なストーリーの進行と、それに付随する無意味な選択の連続は、はっきり言って期待外れ。

また、今作の新たなダイアログ画面も不親切。
今作ではダイアログ画面が、”複数の短いセリフから選ぶ”方式に変更されているが、選択とその結果が合致しないことがあり、“悪い意味”で思いもよらない展開に発展することがあるのだ。

Mod「Full Dialogue Interface」のインストールは必須だろう。

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【Cons(欠点)】3と比べてマップが寂しい

前作の象徴的な街「リベットシティ」。

マップサイズの割にはとても寂しい。
ダイアモンド・シティを除けば、”大きめの集落”が点在しているだけ。

ただ、これは【拠点開発】とのバーター。
今作では”プレイヤー自身が街を作る”ことを前提にしているので、ゲーム側が用意した街が少ないという側面はあり、事実、前作『フォールアウト3』に登場したメガトン規模の街を自分で作ることは可能だ。

言い換えれば、”無ければ自分で作る”プレイヤーにとっては理想の地だが、逆に“用意されたマップを探索したい”プレイヤーにとっては、やや物足りなさを覚えるマップになっている。

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【Cons(欠点)】クエストが”やめられない”

今作では、クエストが矢継ぎ早に開始されることがある。
リニアな物語主導型ゲームならいざしらず、今作のようなオープンワールドゲームでは”なかなかクエストから抜けられない”状態を生んでしまっており、悪い意味でやめ時がない。

私としてはクエストの開始と終了は明確に区切って欲しい。
メインクエスト以外にも、プレイしたいコンテンツは山ほど存在するのだから。

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総評、一歩進んで二歩下がる

パワーアーマーに燃料を投入。

すでにあった要素はより洗練され、新要素は一部を除いてイマイチな続編。

確かに全体的な作り込みは流石であり、安心して何十時間も投入できる一作ではあるのだが、新要素の多くが不発気味であり、次回作以降が少し不安になる続編でもある。

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