【評価/感想】マックス・ペイン 2【批評/レビュー】

ゲームレビュー
原題Max Payne 2: Fall of Max Payne
機種PC,PS3,Xbox 360 etc
発売日2003年10月14日
開発元Remedy Entertainment

マックス・ペイン』の続編。
プレイ面の大胆なカジュアル化と、大幅な表現力の向上が特徴の続編であり、前作よりも洗練されたシューターに仕上がっている。

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前作の改善版

万能感を楽しむ

今作の【バレットタイム】は、プレイヤーに”万能感”を感じさせる道具の面が強い。
まず、今作では【バレットタイム】のゲージが自動回復するので、ほぼ使い放題に。前作『マックス・ペイン』のように敵を倒してゲージを回復させる必要がなく、あえて通常攻撃する意味も薄い。

それに加えて、今作では”神業”超高速リロード、高速技も可能に。
もはや、プレイヤーは敵に銃口を向ける時間や、リロード時間さえも気にせずに殺戮の続きを楽しめるようになり、戦闘のスピード感やテンポの良さは前作とは比較にならない。

今作で【バレットタイム/シュートドッジ】は独自の進化を遂げた。
端的に言えば”敵を気持よく料理するための爽快なアクション”に近く、前作のように敵の強襲に対して【バレットタイム】を使い、”発動中は無敵”の【シュートドッジ】を発動させて形勢逆転を狙うシビアな場面は減少している。

カジュアル化

また、全体的にカジュアル寄りにもなっている。
今作の主人公マックスは基礎能力が向上し、反対に敵は命中率や反射力は低下し、撃たれ役に徹しているので、全体的にプレイヤー有利の場面が多く、その上で【バレットタイム】が強化されているので、よりカジュアル化しているのだ。

結果的に”万能感を堪能できるバランス”になっている。
前作のように1秒の差が生死を分けるシビアさはないので、マックスの主人公っぷりを楽しみつつ、ハードボイルドなストーリーを楽しめる内容になっている。

そもそも、バレットタイム/シュートドッジとは

【バレットタイム】は、シリーズの代名詞的な存在だ。
これは、ビデオゲームに映画マトリックス シリーズや、ジョン・ウー作品にも登場する”スローモーション”を「輸入」したものであり、代わり映えしない銃撃戦を一気に”色っぽくする”画期的なゲームシステムとして存在感を発揮している。

また、【シュートドッジ】なる能力も存在する。
【バレットタイム】が直立状態での使用を前提としているのに対し、こちらは前後左右に飛び込むことを想定したアグレッシブな技となり、瀕死状態からの一発逆転を狙ったり、単なる演出として活用できる。

マックス・ペイン レビュー

表現力の向上

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“映画的なゲーム”だからこそ、表現力の向上はインパクトが大きい。
今作では、何かが爆発すれば一帯のオブジェクトは見事なまでに散乱し、銃弾を浴びた敵のリアクションは人間らしくなり、折り重なって倒れることもある。また、グラフィックの向上によってストーリーやカットシーンの説得力も増している。

ゲームの表現力が、Remedyが目指す作風に一歩近づいた。
まだまだ時代を感じる表現力ではあるが、それでも前作と比べれば大きく進歩している。

モナ・サックスとの共闘

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主人公マックス・ペインの理解者であり、相棒のモナ・サックス。
今作では彼女を操作するパートがあり、同じミッションを異なる視点で進めていく演出や、マックスを援護する場面などが用意されており、単独で戦っていた前作よりもミッション内容は多様化。

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欠点、シュートドッジの不在

『マックス・ペイン』より。

基本的に【バレットタイム】のみで事足りてしまう。
今作では、最大のアドバンテージだった”発動中は不死身”が無くなったことで、【シュートドッジ】はスキだらけの大技になっている。

最後の一人を始末する時の”魅せ技”以外の使い道がない。
前作『マックス・ペイン』のように、瀕死の状況で【シュートドッジ】を使い、”発動中の間に敵を一人残らず倒すことで一発逆転を図る”というようなスリリングなプレイはなく、この辺りは正直に言って物足りない。

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総評

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より、演出重視の方向に舵を切った続編。
前作『マックス・ペイン』よりも格段に遊びやすい一作であり、特殊能力を駆使して敵を一方的に叩いていくプレイは面白く、これはこれでアリ。

ただし、1作目のガン ファイトを蘇らせた続編『マックス・ペイン 3』の方が好みではある。
こちらはRockstar Games開発となっているが、プレイヤーの腕前がものを言う硬派なレベルデザインが優れており、何度もプレイしたい一作になっている。