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【評価/レビュー】外見一流、中身二流。ゴーストリコン ワイルドランズ【批評/感想】

ボリビアで大暴れ。『ゴーストリコン ワイルドランズ』より。

世界を救うことに飽きてきたので、ボリビアを救うことにした。

本作『Ghost Recon Wildlands』は、「Ubisoft Paris」が開発したオープンワールド系シューターだ。

仲間との連携や自由度の高いサンドボックス型ミッションが特色となっており、ソロでもCo-opでも遊べる内容になっている。

Good

  • 美しく広大なボリビア
  • 手堅いシューター
  • 膨大な銃器と充実したカスタマイズ要素
  • 頼もしい仲間

Bad

  • 同じことの繰り返し
  • 一部の縛り系ミッション
  • タクティカル・分隊要素の簡素化
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様々な選択肢を提示するオープンワールド

自由度の高いゲームプレイ。『ゴーストリコン ワイルドランズ』より。

直近の作品で、最も今作と近い内容は『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN(レビュー)』だろう。

隠密行動主体のゲームプレイ、サンドボックス型ミッションや仲間との連携プレイなど、今作との類似点は非常に多い。

MGSV TPPでは、こうしたサンドボックス型ミッション特有の自由度を「自由潜入」と表現していた。

基本的にゲーム側から指示されることは、「ターゲットは○○、ヤツを排除しろ」だけであり、それ以外はプレイヤーの自由だった。どの道から潜入するのも自由、プレイスタイルも自由だし、脱出手段さえも自由だった。

基本的に今作のゲームプレイ面もそれと変わらない。

プレイヤーにはいくつもの選択肢が与えられ、それらを自分なりに上手く活用しながらミッションを攻略していく。

一部ミッションを除けば、ヘリで敵を一掃しても、安全地帯から狙撃して回っても良く、サンドボックス型ミッション特有の自由度(=選択肢)を全身に感じながら遊ぶことが出来る。

その一方で、いくつかの気になる点も見受けられる。

1つは、どのミッションも多様性に欠ける点で、『MAFIA 3(レビュー)』並に同じパターンの使い回しが目立つ。今作の方が選択肢が豊富なので、『MAFIA 3』ほど深刻な欠点にはなっていないが、今後の大きな課題だ。

2つ目は、高い自由度がウリにも関わらず、無闇にプレイヤーを縛るミッションが紛れている点だ。

Wave形式の戦闘やステルスプレイの強要は、プレイヤーの多様な遊び方を縛るものであり、はっきり言って必要性を微塵も感じないし、一つも面白くない。

最後は、良くも悪くも自由度が高い点。

Wave形式の戦闘では、場所取りが重要なのだが、その場所もプレイヤーの判断に任せられるので、遊び方によっては瞬時に蜂の巣にされてリスタートになる。

また、「どのビークルで乗り付けたか」「反乱軍の支援をどこまでアンロックしているか」によっても難易度が変化するなど、全てプレイヤー次第であるが故の不安定さも見られる。

ひたすらにカジュアル化

仲間との共闘は見所の一つ。『ゴーストリコン ワイルドランズ』より。

初代『Ghost Recon』の分隊要素と比べると、えらく簡素化されている。

Splinter Cell Conviction(レビュー)』に強く影響された前作、『Ghost Recon Future Soldier』をベースにしており、「タクティカル」要素は非常に薄い。

例えば、それぞれの仲間の外見や装備品をカスタマイズすることは出来ないし、個別に命令を出すことさえ出来ない。

ひたすらにカジュアル化されており、自立したAIと必要最小限の命令で遊ぶオープンワールド系シューターになっている。

だが、自立したAIとの共闘は、非常によく出来ている。仲間らとワン・ショット・キルを決める、「Sync Shot」の存在も共闘感を生んでいる。

ただ、仲間が頼もしい過ぎるが故にステルスプレイの重みが薄くなっている面もある。

というのも、今作は”敵の死体がすぐに消滅する”や”敵が鈍感”なので、ステルスプレイの意味が薄く、さらに初代のような「一撃死」もないので、優秀なAIとともに撃ち合った方が楽なので、そちらに流されがちになるのだ。

プレイヤー側がステルスプレイに強い拘りを持っていない限り、シューティングプレイに偏りがちになるバランスは、やや易しすぎる。

今作はひたすらにカジュアル化されたことで、非常に取っ付き易いのは事実。

だが、その反面「タクティカル」にしても、「ステルスプレイ」にしても、やや物足りなさを感じる。

納得できないことが多い

バグが多い。『ゴーストリコン ワイルドランズ』より。

ターゲットが机に挟まって進行不能に。

まず、納得できない「リスタート」が多い。

例えば、ターゲットを追跡するミッションで、ターゲットが圏外へ出るとリスタートになるのだが、ブリーフィング時にそんな説明は受けなかった。

また、ミニマップに表示されない「地対空ミサイル」も鬱陶しく、苦労して調達したミッション用の飛行機を、無残にも撃墜されてリスタートになった時は真顔になってしまった。

さらに、チェックポイントの間隔も長い。

ミッション中に死亡or失敗すると、大抵はミッション開始時からリスタートになり、酷いときは先ほども聞いた会話シーンももう一度見ることになる。

また、メインメニューに「直近のデータから再開」さえも用意されていないので、主人公がスタックした時などは、わざわざ起動画面まで戻る必要がある。

確かに、グラフィック、操作性やユーザーインターフェース等は現代的。

しかし、肝心のゲームプレイ面は5,6年前で止まっており、とにかく古臭く納得できないことが多い。

私としては、しっかり納得した上でリスタートしないと、ただただストレスが溜まる一方だ。

総評

サンタブランカのボスであるエル・スエーニョ。『ゴーストリコン ワイルドランズ』より。

外見は一流だが、中身は二流なオープンワールド系シューター。

偶発的な出来事が魅力のサンドボックス型ミッション、美しく広大なボリビアや膨大なカスタマイズ要素など、見栄えの良いものは揃っているが、上手く調理されていない。

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