【評価/感想】Dying Light【批評/レビュー】

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開発元 Techland
発売日 2015年1月27日

Dead IslandシリーズのTechlandが送る、パルクール系ゾンビゲーム。無数のゾンビで埋め尽くされた街を舞台に、ソロもしくはCo-opで大暴れ。

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パルクールは”グダグダ感”を過去のものに

パルクールの導入は英断だったと言わざるを得ない。実質的な前作とも言える『Dead Island』から多くのものを流用しながらも、パルクールの導入よって“ひっきりなしにゾンビの相手をしないといけない”グダグダ感を見事に解消しており、非常にスマートな作品になっている。

『Dead Island』では、進行ルート上のゾンビを避けるために脇道を進んでも、結局は戦わないといけないことが多かったのだが、本作では建物間を飛び越えることで、ゾンビに一切触れることなく目的地まで直行できるようになり、移動にまつわるストレスが解消されているのだ。

いくらゾンビゲームとは言え、四六時中相手をしていると飽きてくる。その点、本作では戦いたい時は地上を進み、そうではない時はパルクールで移動すればよく、自分のペースで進められることの心地よさがあり、この点は大きな違いである。

昼夜でゲーム内容が一変する点も面白い。日中は比較的ヌルく中盤になる頃は、落下死以外でリスタートするのは稀というくらいだったのだが、夜になると状況が一変する。執拗にプレイヤーを追い回すVolatileNight Hunterという手強いゾンビが出現し、それと周囲のリアルな暗さが相まって難易度が釣り上がるのだ。

危険な夜のスラムを安全地帯を目指して駆け抜ける様は、まるでゾンビ映画のスリリングなワンシーンそのものであり、日中のスローなプレイとは対照的なシチュエーションで、昼夜の存在はゲームに緩急を付けてくれる良いアイデアだ。

また、夜という強烈な存在は日中のプレイにも影響を及ぼす。というのも、私は必然的にエリアの探索は日中に済ますことが多かったのだが、”いかに限られた時間でタスクを消化するか”を意識させられるので、ダラダラと遊ぶことは少なく、自然とゲームプレイの密度は濃くなっていた。

ビデオゲームにおいて、時間のサイクル自体はもはや何も珍しいことではない。しかし、単に画面の変化で済ますのではなく、しっかりとゲームプレイに落とし込んでいる点は高く評価したい。

無個性だがそつのないパッケージ

個性的、革新的な作品とは言い難いが、どの要素も卒のない出来になっている。各要素は『Dead Island』や『Mirror’s Edge』を中心とした、数多くの作品から拝借したアイデアが目立つが、お互いが喧嘩せずに絡み合っているので、プレイ感覚は非常に優れている。

時おり暴走するがパルクールのレスポンスは良く、近接攻撃やシューティングのそれも悪くない。返り血を浴びながらナタでゾンビを切り裂いていくのは爽快だし、ショット・ガンで脳天を撃ち抜くのも当たり前のように気持ちがいい。

また、パルクールで建物間を飛び越え、タマヒュンするほどの高所を移動するのも楽しく、Just Causeシリーズ的なワイヤーアクションも想像以上に気持ちが良いのでオススメだ。(ただ、ミッション等で決まったルートを進む際はイライラするが)

それ以外にも『Far Cry 3』的な拠点制圧も良いし、クラフトも良い。おまけに『Fallout 4』的なロックピックはここでも面倒臭い。それに加えてインベントリーのUIも使いにくいぞ!

驚くほど無個性だが、驚くほど洗練されている。いつもなら、何か新しいものを欲してしまうのだが、ここまで綺麗にまとめていると、そうした感情も湧きにくい。

少し前に、『Dead Space』が他所様のアイデアの寄せ集めで成功したことがあったが、本作はそれのデジャブのような感じがする。

当たりの多いサイドミッション

全てとは言わないが、当たりのサイドミッションが多い。

ゲームプレイ自体は同じことの繰り返しなのだが、”良くも悪くも予想外の結末を迎える”お話として面白いものが割りと多く、ついついサイドミッションを引き受けてしまうことが多々あり、サイドミッションの満足度は高い。

また、メインもサイドも分岐(マルチエンディング)はないのだが、サイドミッションを完遂したしないは、メインミッション中の演出などに反映されることがあり、そうした永続性は敢えてサイドミッションを遊ぶ動機を強くしてくれる。

総評

宿敵のライズ(左)。ただし、彼にはニーガン(*ウォーキング・デッド)ほどのカリスマ性はない。

全く驚きのない予定調和的な物語と、感情の変化が読みにくい主人公の描写はアレだが、ゲームプレイは非常に洗練されており、プレイヤーのゾンビ愛を一身に受け止めてくれる一作になっている。

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