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#クライシス (Crysis)【感想 評価 批評 レビュー】

PC版『クライシス(Crysis)』の批評。

(1) そのシンプルさが良い – クライシス(Crysis)

Cryris プレイ日記一覧 そのシンプルさが良い さて、『Far Cry』をクリアした流れで、その実質的な続編に当たる『Crysis』を始めたのだが、今基準で見るとそのシンプルさがとても心地よく感じる。 今作もいわゆるオープンワールド的な作品なのだが、昨今のゲームで見られる「作業的な収集要素」、「スキル振り」や「作業的なサイドミッション」などがなく、余計なことを考えずにメインミッションを消化していくことが出来る。 また、目玉の「NANOスーツ」も開始時点で全開放状態で、開始と同時に全てのものにアクセスできる点も良い。開始早々から「NANOスーツ」のパワーを駆使して自分流の戦い方ができる上に、それに対して個別にアップグレード要素があるわけでもないので、ほんとに余計なことを一切考えずに遊べる。 こうした「敵をいかに料理してやるか」だけを考えて遊べる、シューターとして純度の高いゲームプレイがとても心地良い。プレイ中にプレイヤーが考えるべきは、「立ち回り」「撹乱」「射撃」の3点だけ。 話はコロッと変わるが、そこそこの時間を物理演算遊びに費やしている。前作もこの点は優秀レビューだったが、今作はそれのさらに上を行き小屋や木々を破壊することが出来る。 しかし、単に破壊されるだけではなく、ちゃんと現実世界の法則に則って崩れていくので、それを見ているだけでも楽しかったりする。意味もなくヤシの木を倒してみたり、小屋もろとも敵を倒してみたりと、物理演算を使った遊びが面白い。 また、交戦中に銃弾が直撃したオブジェクトが壊れていく様子は、撃ち合いに没入感を与えており、序盤を終えての印象はとても良い。

Far Cry(ファークライ)【感想 評価 批評 レビュー】

Far Cry プレイ日記一覧 ストイックなゲームプレイを求めて 三つ巴 リタイア 完走 Crysisシリーズやゲームエンジン「CryENGINE」などで有名なドイツのデベロッパー、「Crytec」の第一作目になる。非常に硬派な作品として知られる一方で、高度やAIと自由度の高いサンドボックス型ミッションが高く評価されている作品でもあり、00年代を代表するFPSの一つだ。 Good 多様な遊び方で攻略できる リアリティを与える物理演算 Bad 初見殺し ミュータント インドア時における銃撃戦 一つのスタイルを確立 本作の時点で、実質的な続編である『Crysis』のスタイルが確立されている。そのスタイルとは、手持ちのアイテムと技術を駆使して自由に遊べることを指し、チャプター式ではあるが、一つ一つのチャプターが広いサンドボックス(箱庭)になっており、その中である程度自由に遊べる内容になっているのだ。 また、これも『Crysis』に引き継がれることになる、ゲリラ戦術を軸にしたゲームプレイも登場している。本作はFPSではあるが、真正面から撃ち合うと簡単に打ち負けてしまうので、相手を撹乱しながら倒していく必要があり、必然的に木々に身を隠して戦うことになるのだが、そのプレイ感覚も驚くほど『Crysis』に似ている。 ゲームプレイの流れは次の通りだ。まずはエリアを偵察し、敵の人数と装備を確認する。そして木々に隠れながら敵に接近し、サプレッサー付き銃やナタで静かに奴らを狩っていく。万が一、発見されることがあればゲリラ戦術に持ち込み、とにかく「相手を翻弄すること」を頭に置いて遊ぶことになり、Call of DutyシリーズやHalf-Lifeシリーズとは異なるプレイ感覚を実現している。 後の『Crysis』で見られるゲームプレイの基礎が、本作の時点で完成している。ゲーム側でコントロールしながらも、その中でプレイヤーの自由に遊ばせる作風は今でも面白いと感じる。 2以降のFar Cryとの違い 余談だが、このチャプター式という点は、Ubisoftが開発することになる『Far Cry 2』以降の作品とは明確に異なる点だ。 『Far Cry 2』以降は地続きの完全なオープンワールドになっており、その中を自由に移動してミッションを消化していく形で、その中にサンドボックス要素が含まれている。一方で本作は全チャプターが完全に独立しており、基本的にはエリア間を行き来は出来ない。一つのチャプターが終了すると、「次へ、また次へ」と自動的に進行していく。 この点はCrytec版とUbisoft版と比較した際に、よく分かる違いと言える。 ムラのある完成度 本作は全20チャプターから構成されている。本作はアウトドア系FPSなので屋外での活動が中心なのだが、ときには屋内戦中心のインドア系FPSになることもあり、メインミッションには多様性が感じられる。 しかし、アウトドアとインドアでは出来が大きく異る。というのも本作のAIは屋外での戦闘を意識して開発された節があり、インドアだとアウトドア時ほど頭脳的な攻撃を仕掛けてくることが少ないからだ。 これを具体的に書いてみる。まず、アウドドアでは、敵兵はプレイヤーを包囲するようにジリジリと距離を詰めてきたり、こちらの位置が分からない状況だと、なかなかその場所から動かなかったりなど、今遊んでも「おおっ」と感じさせる瞬間が多い。 その一方でインドアでは、簡単にハメ殺しが出来てしまう脆さが露呈する。例えば、銃声で誘導してやれば次々とやって来て、死角から一方的に攻撃するだけで制圧できたり、攻撃するにしてもただただ撃ってくるだけだったりする。 それに加えて難易度によってAIの行動が極端に変化することも書いておく。ミディアムやそれ以下の難易度だと、目に見えてAIの行動が悪くなる。 具体的には反射・視認能力が極端に低下するので、闇雲に銃弾をばら撒くだけで何とかなる。かと言ってチャレンジ以上では、一気に難易度が上昇してしまい、「あちらを立てればこちらが立たず」状態になっている。 結局、私はチャレンジで完走したのだが、チャレンジ時のAIを維持したままミディアムで遊ぶことが出来れば、さらに本作を高く評価することが出来たと思っている。また、プレイのハードルも下げることが出来たはずだ。 しかし、本作最大の欠点はミュータントの存在だろう。中盤以降から頻繁に登場するのだが、単にRPGを乱射するだけだったり、ただ突進するだけであったりと、ここだけ戦略性が完全に抜け落ちてしまっている。また、ミュータントを相手にするときも主人公はひ弱のままなので、特にインドアだと今度は逆にハメ殺される場面も増えて来て、泣く泣くリスタートすることも少なくない。 確かに、手強いミュータントに銃弾を浴びせるのは面白いときもある。しかし、それまでの高度な対人戦に面白さを見出した者としては、あまりにも場違いで不要に感じられるのも事実だ。 総評 本来の良さが感じられる難易度チャレンジは、非常にストイックな内容。ワン・ショット・ワン・キルで倒されることも、初見殺し的なトラップに引っかかることもあるのだが、肝心の対人戦は今遊んでも面白いと感じさせるほど完成度が高い。 非常に知的で戦略性に富むシューターで、いくつかの欠点はあれど記憶に強く残る一作になることは間違いない。

(4) 完走 – Far Cry

  Far Cry プレイ日記一覧 ストイックなゲームプレイを求めて 三つ巴 リタイア 完走 結局、最後まで遊んでしまった。せっかく書いたレビューをボツにしたくないというのもあり、中途半端なのはイヤだったというのもあり、前回の記事を投稿した後に残っていた4ミッションを一気に片付けた。ちなみに、この4ミッションの対ミュータント戦に関しては、"Crytecも青ざめるほど"Godモードを駆使してガツガツ進めた。 さて、再開後は難易度を一つ落としてミディアムで遊んだのだが、個人的にはこれくらいが丁度良い塩梅で、対人戦に関しては強すぎず弱すぎずで程よい緊張感を持って遊べて良かった。難易度によって敵AIが変化することが無ければ、最初からこの難易度で遊んでいたし、その方が余計なストレスを覚えずに遊べたはず。 既に書きたいことは前回の記事で書いてしまっているので、特に書くことはないのだが、一つだけ書き足すと「仲間との共闘」と「最後のミッション」は悪い意味で印象に残った。特に「最後のミッション」の後半部分は酷い出来だった。 アウトドアで敵と戯れるのは今遊んでも面白いと感じるのに、それ以外で思いっ切りズッコケてるのが惜しい。

(3) リタイア – Far Cry

Far Cry プレイ日記一覧 ストイックなゲームプレイを求めて 三つ巴 リタイア 完走 「初見殺し」とミュータント戦にうんざりしてしまった。ゲームの進行度としては、ミッションは残すところあと4個というところまで来ているのだが、最近は「楽しむ」というよりも惰性で続けていたところがあり、「それなら他のゲームに時間を割くべき」と考えてリタイアすることにした。 さて、私はクィック・セーブを使いながらのプレイだったが、それが使えない中で完走した当時のプレイヤーたちは本当に気骨があるなと感じた。ただでさえ死にゲー的なところがある上に、肝心のチェック・ポイントの間隔さえも長いので、私とは比較にならないほど過酷な条件下で遊んでいたことになり、これを難易度チャレンジ以上で完走した人は素直に「すごい」と思う。 とにかく、初見殺しにはうんざりさせられた。基本的に主人公はひ弱で、それが本作を"敵と真正面から撃ち合わないゲリラ戦を主体としたFPS"にしていたのだが、ミュータント登場以降もその調子なのでそれ以降はパワーバランスが大きく崩れてしまい、一方的に倒されることが増えた。仮にミュータント登場と同時にアーマーを着るなどして防御力が上がる工夫でもあれば良かったのだが、それもないので対ミュータントに関しては常に劣勢で、フラストレーションが溜まった。 一方で、対人戦に関しては評判通り楽しめた。特に広いエリアでの戦闘では、わざわざ遠回りして背後から襲って来るなど、今遊んでも「おおっ」と感じさせられることが多かった。また、物理演算も上手く利いていて、倒された敵の動きや、死体が折り重なった際の画などは、派手さはないが逆にゲーム的な嘘がほとんど感じられなくて良かった。 さて、既に完成しているレビュー記事をどうようか。自分の中では、レビューは最低でもメインミッションやキャンペーンを一周してからと決めているのだが、せっかく書いたレビューをゴミ箱にポイするのは気が引ける...。

(2) 三つ巴 – Far Cry

Far Cry プレイ日記一覧 ストイックなゲームプレイを求めて 三つ巴 リタイア 「あれ、もう...」という感じだが、頻繁にミュータントと戦うことが増えてきた。まだ、メインミッションは半分も終えていないので、続編の『Crysis』よりも対人戦の比率は低い印象を受け、これは悪い意味で予想を裏切られた。 また、これは分かりきっていたことだが、ミュータント戦は対人戦と比べると劣る。今相手にしているミュータントは、単に襲いかかって来るだけなので戦略性は皆無で、音で誘導して死角から攻撃するだけで駆除できてしまう。 あと、難易度的な偏りも気になる。アーマーを装備していない状態だと、"ひとかき"で瀕死or即死する難易度の高さで、全く構えないない状態から襲われると確実に倒されてしまう。これのおかげで覚えゲー、死にゲー的な場面が増えてきた。 ※難易度はチャレンジでプレイ。 ただ、三つ巴の戦いは面白い。プレイヤーを無視して、敵兵とミュータントが戦っている場面があるのだが、そうした場面では「漁夫の利を狙うのか」「敵兵に混じってミュータントを倒すのか」などを選ぶことができ、これはミュータントが登場したことで生まれた、唯一の良い点と言える。