スポンサーリンク

『Mass Effect: Andromeda』の大部分は、1年半で開発されていた…?難産となったこのゲームの開発過程を振り返る。

英語の勉強も兼ねた翻訳記事。翻訳精度はあしからず。

海外ゲーム誌「Polygon」が「kotaku」の記事を紹介する形で、「BioWare」の代表作であるマスエフェクトシリーズの最新作、『Mass Effect: Andromeda(日本未発売)』の舞台裏の混乱を紹介している。

スポンサーリンク

それは長い道のりだった…?

さて、シリーズ4作目となった『Mass Effect Andromeda』を開発するにあたり、「BioWare」には「シリーズを一新したい」という思いがあったようだ。

今では旧トリロジーとなった1〜3で描いた物語から一度離れ、新たな世界観と物語で新規層を開拓したいという思いがあったのではないだろうか。

[意訳]

「BioWare」は『Mass Effect 4(=ME Andromeda)』で、新たなスタートを切ることを望んでいた。「BioWare」は主軸となる開発スタジオを初期3作を開発したEdmontonではなく、Montrealにすることを決定した。

[原文]

For the fourth Mass Effect, BioWare wanted a fresh start. Rather than develop a Mass Effect 4 at the studio’s main headquarters in Edmonton, which had made the first three games, BioWare decided to put its Montreal studio in charge.

引用 – The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development

開発初期段階で、既に壮大な計画が存在していたという『Mass Effect 4』。しかし、いざ開発となると様々な困難に遭遇したようだ。

というのもME4で採用されたゲームエンジン「Frostbite」は、RPG向けのゲームエンジンではなく、そうしたゲームエンジンを用いてMass Effectを開発することに難儀したとのこと。

ME4は最も相性の悪いゲームエンジンで開発することになった、とkotaku。

[意訳]

しかし、それらを実装することは開発チームの手を煩わせることになった。一つは、「Frostbite(ゲームエンジン)」が固有の問題を引き起こしたことで、これにより開発者はオリジナルのフィーチャーを再構築することを余儀なくされた。(それは広大なマップやロールプレイングの構造と言ったもの)

[原文]
Each of these proved tricky for the team to implement, however. Frostbite in particular gave BioWare Montreal trouble, in part due to the developer’s need to build original features for the game— like its expansive maps and role-playing mechanics —

引用Report: Most of Mass Effect: Andromeda was made in a year and a half

また、既に「Frostbite」で作成可能だったもの以外のものを作るとなると、ここでも様々な問題が生じたようだ。

[意訳]

「このエンジンでは作れないものを作るのは難しい。」と開発者。当初は最大で100km×100kmまでのマップしか作れなかった「Frostbite」上で、ゲーム内に登場するになる広大な惑星をデザインすることは難しく、開発者は更に広いマップを必要とした。

他には「ストリーミングシステム」、「セーブシステム」や「様々なARPGメカニクス」に関する問題もあり、Andromedaを形作るものも含まれていた。

[原文]
the developer said. “But when you’re building something that the engine is not made for, this is where it becomes difficult.” Designing the large maps of Andromeda’s planets became a struggle on Frostbite, where the maximum size of a map was initially 100 by 100 kilometers. The Andromeda team needed their maps to be way bigger than that. Other struggles included the streaming system, the save system, and various action-RPG mechanics that Andromeda needed in order to work.

引用 – The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development

その後も旧トリロジー時代の主要な開発者が退職するなどした「BioWare」。新チームのメンバーは数え切れないほどの修正に追われ、それはプリ・プロダクションが終了する2015年末まで続き、そうした混乱が他の面にも悪影響を与えた。

[意訳]
物語やシネマチック要素も、ゲーム内のテクノロジーが変化し続ける中で遅れ、厄介なフェイシャルアニメーションはこのゲームの不評に繋がった。

[原文]
Story and cinematic elements also lagged behind in a situation where the underlying tech was still constantly changing, and a troublesome facial animation system led to some infamously poor results.

引用 – Report: Most of Mass Effect: Andromeda was made in a year and a half

開発者はこの苦難の日々を短い言葉で振り返っている。

[意訳]
「苦痛だった。」と開発者。「『ドラゴンエイジ インジェクション』で始まった苦痛が、『Mass Effect Andromeda』でも同様に続いた。」

[原文]
“It’s been painful,” said a developer. “The pain started with Dragon Age: Inquisition and continued on with Andromeda as well.”

引用The Story Behind Mass Effect: Andromeda’s Troubled Five-Year Development

こうした混乱の中で発売された『Mass Effect Andromeda』。 開発期間は5年ではあるが、こうした混乱もあり、完成品は1年半という短い期間で開発されたということのようだ。

その完成品『Mass Effect Andromeda』は、2017年を代表する大作RPGになることを期待された一作ではあったものの、メディアやユーザーからの評価は芳しくなく、このゲームの主軸の開発元だったMontreal支店は、現在初期のトリロジーを手掛けたEdmonton支店のサポートに周り、Andromedaの続編開発は中断された状態。

また、日本人ユーザー的には更に残念なことなのだが、『Mass Effect Andromeda』の日本語版の発売が見送られることが、EAJの公式Twitterより明らかにされている。

ちなみに、旧トリロジーに関しても日本語版は販売形態が歪で、一つのハードでDLCも含め全てを遊ぶことは出来ない。非公式な方法ではPC版を日本語化し、別ハードのセーブデータを移植することで可能とのことだが、それらを揃えて作業するよりも「英語を覚えて英語版を遊んだ方が手っ取り早い」という何ともよく分からないことになっている。

不遇なマスエフェクトシリーズ、こうした混乱を乗り越えて再び我々を銀河へ誘い出してくれる日は来るのだろうか。「BioWare」とマスエフェクトシリーズの今後に注目したい。

スポンサーリンク
関連記事


シェアする