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(5) 完走 – Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon Wildlands プレイ日記一覧 敵を順番に撃ち抜く 最高難易度でプレイ中 うんざりだ 同じことの繰り返し 完走 これはエイプリルフールネタではないよ。 カルテルのリーダーを2人以上排除したので、ボスであるエル・スエーニョと対決できることになった。当初は全てのリーダーを排除した上で、彼と対決するつもりだったのだが、そうした意欲を削ぐことが立て続けに起き、さっさとケリと付けることにしたわけ。 今作はマルチエンディングを採用している。リーダーを全員排除すればハッピーエンド、2人以上排除ならバッドエンドを向えることになるようで、私は後者のエンディングを迎えたのだが、確かに後味が悪い。 何十時間も投資してこのエンディングはアレなので、今後もハッピーエンドを目指して地道に遊んでいくことに決めた。 この記事の冒頭で、「そうした意欲を削ぐことが立て続けに起き」と書いたが、それについても書いておく。今作ははっきり言って「納得できないリスタートが多い」。 例えば、「地対空ミサイル」。ヘリで目の前の山を越えようとした時に、山肌に設置された「地対空ミサイル」に捕捉され、山を超えている最中なので高度を下げる訳にも行かない中で撃墜された時は、そっとゲームを閉じた。これ以外にも、サイドミッションで飛行機を操縦している時に撃墜されたこともあった。 画面上には高度計はなく、ミニマップにも「地対空ミサイル」の位置は表示されない。Rockstar Gamesの『Grand Theft Auto V』や、同じくUbisoftの『Watch Dogs 2』と比べると、この辺りの配慮が全く足りていない。 あと、建物内にドローンを飛ばして、会合の様子を録音するミッションでも変なことが起きた。一見すると、建物内への潜入ルートが複数用意されているのだが、実際は決められた場所から潜入しないと録音がなかなか開始されないのだ。 これのおかげで、何度もやり直すはめになった。これら以外にも岩場でスタックしてやり直すことになったりと、「納得できないリスタート」が割りとある。 確かに面白い瞬間はあるのだが、思い返すと愚痴ばかり出て来るゲームだった。

(4) 同じことの繰り返し – Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon Wildlands プレイ日記一覧 敵を順番に撃ち抜く 最高難易度でプレイ中 うんざりだ 同じことの繰り返し 完走 『MAFIA 3』並に同じことの繰り返し。画像を見ると分かるように、ボスであるエル・スエーニョの周りには彼を支える部下たちがいる。カルテルを一網打尽にする為には、彼ら全員を排除する必要があるのだが、これが同じことの繰り返し。 以下が、本作の流れである。 中ボスを全員、もしくは二人以上排除でエル・スエーニョと対決 中ボスと対決するには、その下の部下(ブション)を全員排除する必要がある ブションと対決する前に、情報収集と称したコピペをミッションを4,5回クリアする必要がある COOPでフレンドとワイワイ言いながら遊ぶ分には楽しいと思うが、ソロプレイで黙々と遊ぶにはやや味気ない。なので、最近は別のゲームをメインで遊び、こっちはその合間に遊ぶことが多い。 先日の「Title Update 2」で、ようやく反乱軍に車両を要請する際に選べるようになった。ただ、どの車両を要請しても「ヘリを用意した」と連絡が入るので、突貫工事感は否めないし、それのせいで最初はバグかと勘違いしてしまったが、無いよりは良い。あと、ユーザーからのフィードバックに答える姿勢は好印象。 追記 反乱軍に要請した車両が、斜面ではなく平地に投下されることが増えた。以前は斜面に投下されることが多く、滑り落ちるヘリを追いかけることがあったのだが、アップデート後はそれが少なくなった。

(3) うんざりだ – Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon Wildlands プレイ日記一覧 敵を順番に撃ち抜く 最高難易度でプレイ中 うんざりだ 同じことの繰り返し 一言、うんざり 最近はこればかり遊んでいるが、色々と気になる点が目に付き始めたので書いてみる。ちなみに、ソロプレイヤー視点の感想になる。 チェックポイントの間隔が長い ミッション中に倒されると、開始時or開始前からリスタートになる。最悪の場合、会話シーン(スキップ不可)前からリスタートするので、プレイヤーはリスタートする度にそれを見ることになる。 もっと短い間隔でチェックポイントを用意するか、手動セーブを用意すべき。 要請できる車両を選べない サイドミッションを達成していくと、反乱軍に車両を要請できる。しかし、これは車両が段階的にアップグレードされていく方式なので、一個アップグレードすると一つ前の車両を選ぶことが出来ない。 先日のアップデートで車両を選べるようになった。 車両に乗り込み逃げる敵 敵車両を強奪するサイドミッションにおいて、発見状態になると敵はすぐにその車両に乗り込んで逃走する。プレイヤーの位置によってはすぐに追跡できないし、それがヘリだと空の彼方へ消えていくヘリを見守ることしか出来ない。 ウザイだけの対空ミサイル まず、上空では対空ミサイルの場所は分からないし、回避できる高度を示すメーターも無い。なので、プレイヤーは敵の警戒度が表示されて初めてそれの存在に気付くのだが、その時にはもう遅いことが多い。 ミニマップに対空ミサイルの位置を表示し、回避できる高度を示すメーターを表示すべき。

(2) 最高難易度でプレイ中 – Ghost Recon Wildlands

ゴーストリコン ワイルドランズ プレイ日記一覧 敵を順番に撃ち抜く 最高難易度でプレイ中 うんざりだ ガチ感を求めて最高難易度でプレイ中。このゲームには、いわゆる「見えない壁」が無いので、ゲーム開始と同時に好きな場所に行ってミッションを遊ぶことが出来るのだが、各地域毎に難易度が異なるので、今はその難易度に従って低いレベルの地域から攻めている。 ということで、今は二つ目の地域を攻略中。オープンベータでも遊べた最初の地域と比べると、敵の装備はワンランク上がり、ユニダットと呼ばれる軍隊も頻繁に見掛けるようになったので、"難易度の違い"を肌で感じながら遊んでいる。 ただ、最高難易度であってもヌルい。一作目では、「銃声が聞こえた時には既に勝負が付いていた」のだが、今作では『Far Cry 3』風の警戒メーターが表示される上に、敵も鈍感なので、仮に背中を取られても十分にリカバリー出来る。また、ドローンや「Sync Shot」のおかげで、索敵や排除も容易で、通常難易度と比べると「確かに敵は手強い」のだが、ヌルく感じる。 関連記事 Ghost Recon – タクティカルシューター (1) やはり、やること自体は前回の記事で述べた通り。エリアを索敵し、敵を順番に狙撃していくことを繰り返す内容なのだが、万が一敵に発見されると手痛い反撃(増援)を食らうので、非常に緊張感があるのは良い。 また、サンドボックス型ミッション特有の自由度も面白い。例えば、リゾート施設に潜入する際は正面から行くか、裏から回って行くかを選べる。更にヘリで強襲することだって可能だ(ハイリスクではあるが)。 しかし、こうした自由度を楽しんでいると、余計に分隊要素の簡素化が残念に思える。例えば、一人を見晴らしの良い場所に配置して狙撃を担当させ、残る二人は側面に待機させて、自分は正面から潜入するようなことが出来れば、もっと攻略の幅が広がったのに...。 やはり、COOPと比べるとソロプレイは劣るかなというのが今の感想。

(1) 敵を順番に撃ち抜く – Ghost Recon Wildlands

Ghost Recon Wildlands プレイ日記一覧 敵を順番に撃ち抜く 最高難易度でプレイ中 今作を一言で表現すれば、敵を順番に撃っていくゲームである。最初は「Far Cry+MGS V」的なステルスゲームだと思っていたのだが、もう少し遊ぶと見方が変わって来た。 基本的に、エリアを索敵して敵にタグ付けし、後は気付かれないように順番に撃っていくことを繰り返す内容なので、意外かも知れないが『Hitman Sniper Challenge』に近いものを感る。 今作は隠密作戦が主体。なので、中距離から狙撃なりして敵を排除していくことが多くなるのだが、この時に倒した敵はすぐに消滅する。ということは、倒した敵が後々発見されることはなく、敵を倒していく順番さえ決めれば後は隠密状態を維持したままミッションが進むということになる。 『Far Cry 3』やMGS Vであれば、敵の亡骸は一定時間その場に残り続ける。そして、それを別の敵に発見されると警戒状態になるので、隠密状態を維持したまま敵の頭数を減らすためには、プレイヤー自らが敵陣に乗り込み、敵の亡骸を処理する必要があった。 しかし、今作の場合はそんなハイリスクなことをする必要がない。何と言っても、敵の亡骸は短時間で勝手に消滅してくれるので、安全地帯から敵を順番に撃っていくことが最も安全確実な攻略法なのだ。 プレイヤーがすべきことは、敵の行動パターンを読み、倒していく順番を決めること。これは正に『Hitman Sniper Challenge』だし、その過程で覚えるスリル感もHitmanのそれと変わらないので、冒頭で述べたことに繋がる。 確かに倒す順番を決めて、敵を撃ち抜いていくこと自体は面白い。しかし、ステルスプレイとして見た場合、最高難易度であっても物足りさなを覚えるのも事実だ。 関連記事 METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN【感想 評価 批評 レビュー】

結局、Uplay Shopで『Ghost Recon Wildlands』を購入。

3日後に国内版の発売が迫る『Ghost Recon Wildlands』。オープンベータの記事で、「当分は様子見(断言)」とは言ったものの、「また遊びたい」と思ったので無駄な抵抗はせずに購入することに。今回も貯まっていたUplayポイントを20%offクーポンと交換したので、6,000円で購入することが出来た。 Steam(JP)版は8,100円、コンソール版(日尼)も7,400円するので、6,000円はお得感がある。もっとも、鍵屋を利用すれば更に安く購入できるが、あまり積極的に利用したいとは思わないので、6,000円でも満足。 決済後に「あれ、もしかして...」と思ったが、Uplay Shop版も「日本語」に対応している模様。インストール時の言語選択で「日本語」を選ぶことが出来たので、『The Division』と同じようにUplay Shop版も日本語で遊べるはず。 さて、記事を書いている間にプリロードが完了した。日本での解禁時間は今月9日の0時頃(URL)。解禁と同時に遊びたいわけでもないので、気長に待つとする。 関連記事 ソロプレイはオマケ?Ghost Recon Wildlands オープンベータの感想。

ソロプレイはオマケ?Ghost Recon Wildlands オープンベータの感想。

来月に発売を迎える『Ghost Recon Wildlands』のオープンベータに参加。自動生成(?)のサイドミッションも含めて、遊べるものは全て遊んだので感想を。 COOP 『Splinter Cell Blacklist』のCOOP同様に、VC(ボイスチャット)必須というわけではない。「攻撃」や「隠密」と言った作戦方針、「集合」や「移動」と言った作戦中の命令などは、全てホイール上から行えるので、VC無しでも意図した通りには遊べる。 さて、COOPとソロの決定的な違いは、同時進行的に遊べるか否か。COOPだと自分も含めた個々の隊員が自由に動けるので、高度な協力プレイや複数のタスクを同時に達成することが出来る。 具体的には、「一人がドアを開け、もう一人が室内にグレネードを投げる」「集中砲火を浴びる味方をヘリで迎えに行く」と言ったようなことが可能で、こうした連携・協力プレイはCOOPならではだ。 COOPは面白い。野良でも十分楽しめるのだが、気心の知れた仲間と遊ぶと更に楽しめると思う。 関連記事 Splinter Cell Blacklist – フレンドと協力プレイ (1) ソロプレイ ソロプレイは、既存のソロプレイ向け分隊モノと大きく変わらない。プレイヤーが先陣を切りつつ、必要最低限の命令システムを使って仲間に指示を出していくのが流れで、個人的に近いと感じるのは、『Operation Flashpoint: Dragon Rising』のそれ。ただし、個別に命令は出せない。 初代『Ghost Recon』では、作戦に合わせてプレイヤー自らが隊員を選ぶことが出来た。アサルト兵を中心に編成したり、狙撃手を中心に編成したりすることができ、彼らを好きな場所に待機させて、好きな時に切り替えて作戦を進めることが出来たので、ソロプレイはソロプレイなりの面白さがあった。 しかし、『Ghost Recon Wildlands』にはそれが無い。単に"AIの隊員"で空席を埋めただけに感じられ、分隊モノである必要性が薄い。これなら単独行動した方が無駄な負担が掛からずに遊べると感じたほど。 関連記事 Ghost Recon – タクティカルシューター (1) オープンベータの感想 当分は様子見。確かにCOOPの方は、何時間も遊ばせるポテンシャルを秘めているが、お目当てのソロプレイはオマケ感が強かった。 初代『Ghost Recon』のように、ソロプレイならではのものが欲しい。それがないので、現時点では購入ボタンが非常に重たい。したがって当分は様子見。

35時間で完走 – Watch Dogs 2 (3)

Watch_Dogs2 プレイ日記一覧 SFを満喫中 (1) サイドミッションを消化中 (2) 35時間で完走 (3) 結論から言えば、かなり良かった。当ブログではこれまでに、10本以上ものオープンワールドゲームを取り上げて来たが、「その中では最も良く出来た作品」だと断言できる程の内容だった。 まず、自由度の高さ。プレイヤーの想像力を刺激する選択肢の豊富さ、それを利用したユニークな遊び方を許容する自由度の高さが面白く、自分で決めて進めていく感覚がとても心地よかった。 次にハッキング。目の前を走る自動車から、港のクレーンまでハッキングすることが出来るようになり、一般市民に対しても様々なイタズラができるので、前作以上に街全体が「遊び場」に感じられる点も良かった。 それに加えて、ミッションの構造。上記の「自由度」や「ハッキング」をベースにしたミッションでは、まるでパズルを解くかのように街の環境を利用して進路を作ることができ、遠隔操作で敵を倒していくことも出来る。その一方で、昔ながらの方法で敵を倒していくこともでき、そうしたプレイヤーの選択を重んじる姿勢はとても好印象だった。 特に狙ったわけではないのだが、結果的に一つのミッション以外で銃を発砲することは無かった(これは、その時の気分がそうさせただけで、このミッションも銃無しでクリア可能)。基本的にドローンで索敵し、ラジコンで敵陣に潜入して攻略することが多く、それで大半のミッションをクリアできてしまった。 これが出来るのも今作の面白いところ。想像力を働かせて一つ一つのミッションを攻略していくのは、やっぱり面白い。 プレイ時間は35時間、クリア率は100%で完走。単純比較は出来ないが、『Grand Theft Auto V』を100%クリアした時は60時間、『Batman: Arkham Knight』は50時間も掛かったことを考えると、35時間で100%はやや短め。しかし、個人的には"長くもなく短くもない"ちょうど良い長さに感じられ、特に不満には思っていないが。 何ともざっくりした感想だが、より詳しい感想は後日投稿する批評記事で。とりあえず、「面白かった」とだけ書いておく。 関連記事 Grand Theft Auto V – 100%クリア (4) Batman: Arkham Knight - ナイトフォール作戦 (14)

(2) サイドミッションを消化中 – Watch Dogs 2

Watch_Dogs2 プレイ日記一覧 SFを満喫中 (1) サイドミッションを消化中 (2) 35時間で完走 (3) 「Scout X」をクリアした。この「Scout X」は、サンフランシスコ内の観光スポットを撮影して周るサイドミッションになっており、プレイヤーが意識して遊ばなければ見逃すであろう観光スポットを発見できる面白いサイドミッションになっている。 これは『Assassin's Creed 2』から登場したデータベースを、ゲームプレイに組み込んだものと言える。AC 2ではプレイヤー自らが観光スポットに出向いて、そこでデータベース上の説明を読むという流れだったが、それだと見逃す観光スポットが出て来る。 今作『Watch Dogs』ではそれをサイドミッション化することで、せっかく作った観光スポットをプレイヤーが見逃すことがないようにしている。また、撮影した画像をゲーム内のSNSにアップロードすることで、主人公の仲間たちから反応が貰えてフォロワーも増えていく仕組みになっており、しっかりゲームシステムに組み込む形になっている。 「俺たちの街を隅々まで探索してくれ!」という開発者の叫びが、まるで聞こえてくるかのような「Scout X」は面白いサイドミッションだ。 「Scout X」に限らず、今作のサイドミッションはよく練られている。これまでのUbisoftゲームは、コピペのサイドミッションが多く非常に味気なかったのだが、今作はそれに小さな物語が付け加えられているので、反復的な作業の繰り返しであっても遊べてしまう。 まだまだ「量と質を両立させている」とは言えないが、それでも今作のサイドミッションはどれもよく練られており、「遊ばないのは勿体無い」という気持ちにさせてくれる。

なぜ、『Splinter Cell Conviction』は面白いのか

『Splinter Cell Conviction』が面白い理由。

SFを満喫中 – Watch_Dogs 2 (1)

ゲーム世界の作り込みが半端ではない。これは『Grand Theft Auto IV』を初めてプレイした時の衝撃に近く、目の前に居るNPCの人間味ある行動や、いくつもの出来事が重なって生まれた日常の一コマが目に入る度に、GTA IVを初めて触った時のあの感動が蘇り、その徹底した作り込みに感心する。 目の前に居た男女が口論を始め最後には女の方が男に手を出し、その様子を見ていた市民が警察に通報して、駆けつけた警官に女が連行されていく場面を目撃した時は思わず唸ってしまった。それ以外にも車に追突されて激怒する運転手や、久しぶりの再開を喜ぶ者たちなど、現実世界同様に見えない所でも、誰かの生活が営まれていることを強く意識させられることが本当に増えた。 確かに前作も、過去のUbisoftゲームと比べるとNPCの行動が多彩になり人間味が感じられたが、今作はそれを遥かに超えるレベル。前作よりも行動パターンが増加し、より複雑な行動も見せるので、単に彼らをウィッチしているだけでも楽しいのだ。   舞台となるサンフランシスコと、その周辺の作り込みも忘れてはいけない。現実とフィクションが入り混じったマップは個性的で、存在感抜群のゴールデンゲートブリッジから路地裏の落書きに至るまで一切の妥協を感じさせない。 また、IT企業の如何にもな施設や日本町など、現実世界のものを面白可笑しくパロディしたエリアも多数用意されており、時間が掛かっても足で移動して探索したい気分にさせてくれる要素が満載で、現実ではインドア派の私でもこのゲームの中だけはアウトドア派になる。   8時間ほど進めたが大半の時間は観光に費やしている。ゲーム内のマップアプリを頼りに練り歩き、たまにカメラアプリで写真を撮るなど気分は正に観光客だ。たまに『Grand Theft Auto: San Andreas』を初めて遊んだ時の思い出が頭を過ることもあり、様々な感情を抱きながら遊んでいる。 「お前はUbisoftから金を貰ったのか」と思われても仕方ないほどベタ褒めしているが、今作のマップはガチのマジですげえ(語彙力不足)。   関連記事 ゲームリスト SFを満喫中 (1) サイドミッションを消化中 (2)

お一人様でも大丈夫?『Ghost Recon Wildlands』はソロでも遊べるのか。

昨晩、『Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands』のソロ(シングル)プレイヤー向けのプレイ動画が公開された。これまではCOOP向けのプレイ動画のみが公開されていたが、ようやくソロプレイヤー向けのプレイ動画が公開された。 本稿では、そのプレイ動画から得られる情報を整理してみた。 一人を操作し、それ以外はAIが管理する プレイ動画の印象は『Operation Flashpoint: Dragon Rising』に近い。プレイヤーが一人を操作し、それ以外はAIが管理することになり、他の隊員への命令はホイール型メニュー「Command Wheel」から行う模様。 「Command Wheel」には「リグループ」「指定の場所へ移動」「射撃開始」が用意されており、プレイヤーのプレイスタイルに合わせて使い分けるようだ。これは先程挙げた『Operation Flashpoint: Dragon Rising』や『Kane and Lynch Dead Men』と言った分隊系シューターで見られるものと大きく変わらない。簡単な操作で必要最低限の命令だけを出せる仕様のようで、あまり複雑なアクションは出来ないのではないか。 また、プレイ動画を観る限り『Ghost Recon』のように隊員を自由に切り替えて遊ぶことは出来ない(?)模様。したがって、COOP向けのプレイ動画で見られたような高度な連携プレイは、ソロプレイでは出来ないのかも知れない。例えば、敵陣のど真ん中で戦闘中に、別の隊員に切り替えて車で迎えにいくというようなことだ。 今回のプレイ動画で見られた連携プレイは主に二つ。一つは『Ghost Recon Future Soldier』にも登場した「syncshot」、もう一つは指定した敵を味方に倒してもらうアクションであり、これまでに登場した分隊系シューター以上のことを期待するのは禁物か。 ソロプレイはあのゲームに近い 今作のソロプレイは、『Operation Flashpoint: Dragon Rising』と『METAL...

Watch Dogs: Bad Blood【感想 評価 批評 レビュー】

『Watch Dogs: Bad Blood』の批評。