Max Payne(マックス・ペイン)【感想 評価 批評 レビュー】

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概要

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本作は『Alan Wake』や『Quantum Break』の開発元で知られる「Remedy Entertainment」が初期の頃に手掛けた作品になる。今なおRemedyが推し進める”映画(やドラマ)とビデオゲーム”の融合を最初に試みた作品であり、TPSとスローモーションを融合させた斬新なゲームプレイが特徴になっている。

スローモーション

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『Max Payne』と言えばバレットタイムと、それを応用したシュートドッジがあまりにも有名だ。一応、この二つを簡単に説明しておくと、前者は直立した状態で発動するスローモーションになり、後者の方はスローモーションを発動しつつ前後左右のどちらかに飛び込む技になる。

何れも発動中に銃を発砲することが可能で、ヘッドスライディングするようにシュートドッジを発動させ、スローモーションの中で前の敵を射殺すれば、劇的なワンシーンの完成だ。しかしながら、この二つの能力はゲームを特徴付けるだけの単なる飾りではなく、しっかりゲームプレイに組み込まれた形で存在する。

まず、本作は比較的難易度が高いTPSである。一つのミス、一瞬の油断が死へと直結する硬派な一面を持っており、プレイヤーにはある程度の腕とマトモな判断能力が求められる。更にダメージもシビアで、鎮痛剤(回復アイテム)も8個までしか所持できないので、ただ殺されないことだけを考えるのではなく、いかにしてダメージを最小限に抑えて切り抜けるかが肝心で、そうなると必然的にあるスキルが必要になる。そう、”敵の急な登場にも慌てず、的確に照準を定めて瞬殺する”射撃スキルだ。

しかし、皆が皆そのようなスキルを持っているわけもなく、私も含め大抵は無残にも殺されるのがオチだ。だが、冒頭で紹介したバレットタイムとシュートドッジがそれを補う形で存在し、上手く活用すればそうした場面も切り抜けられるというわけだ。

このゲームでは一旦、バレットタイムやシュートドッジを発動させると主人公を含むゲーム世界の時間は減速し、プレイヤーには僅かな余裕が生まれる。それは次の一手を冷静に考える時間であり、敵を確実に射殺する為の時間でもある。プレイヤーはこの間に敵を撃ち倒していき、世界が時間を取り戻したと同時に次の行動に移る。そして再び悪党共に冷たい鉛球を浴びせていくのだ。

このようにバレットタイムやシュートドッジは単なるスローモーションではなく、「操作」や「射撃」と並び、今作の撃ち合いには欠かせないアクションになっている。スローモーションを単なる演出とせずに、しっかりゲームプレイに絡められているからこそ、発売から10年以上経過した今でもその撃ち合いは十分に面白い。

初見殺し

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やたら初見殺しが多く、これが原因でリスタートすることが何度もある。急に頭上で爆弾が爆発したり、角を曲がってすぐにグレネードが飛んできて爆死するというようなことが何度も起きる。このゲームは単に撃ち合いが難しい訳ではなく、こうした理不尽なトラップも含めて難しいゲームであり、取っ付きにくい部分がある。

また、難易度のバランスに絡めてもう一点付け加えておくと、終盤になり威力の高い銃器が手に入り始めた頃から、ようやく敵に撃ち負けることが減り、バレットタイムやシュートドッジが効果的に使えるようになるというのは、余りにもスロースターター過ぎる。序盤から中盤に掛けての難しさと終盤の難しさが完全に逆転している。

総評

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単なるスローモーションではないバレットタイムやシュートドッジを中心に据えた撃ち合いは、一瞬の油断も許されないシビアな面を持っているが、同時に「撃つ」「避ける」「倒す」というシューターの基本的な要素もしっかり抑えられており、その撃ち合いは今でも面白いと感じる。

更にMaxの復讐劇と陰謀論が交わる物語も質が高い。ゲームプレイ中のMaxの独白や現実世界と精神世界を行き来するチャプターの存在など、実際に触れて物語を体験するというビデオゲームならではの手法も斬新で、本作『Max Payne』は粗削りではあるが、非常に意欲的な一作になっている。

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