Max Payne 3 – シュートドッジとバレットタイム (1)

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前作『Max Payne 2』はシュートドッジが弱体化し、その一方でバレットタイムが極端に強くなったことで、バレットタイムとシュートドッジのバランスは崩れていた。

しかし、今作はシュートドッジに”発動中は敵の銃弾に対して無敵”という大きなアドバンテージを与え、更にゲージ残量に関係なく発動可能としたことで、シュートドッジが単なる魅せ技ではなく実用性あるアクションに戻っている。「瀕死で打つ手なしの状況をシュートドッジで切り抜ける」という様なスリリングなゲームプレイが見事復活しているのだ。
さて、ここだけ読むと「今度はシュートドッジが極端に強くなったのか」と思ってしまうが、今作でも着地後は無防備状態になるし、発動中にオブジェクトに触れると強制解除されると言った弱さを持っており、シュートドッジのみを使い最後まで遊べるような偏ったバランスにはなっていない。

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反対にバレットタイムはえらく弱体化した。超高速リロードや動作の高速化と言った超人的な能力が全て消滅した上に、ゲージの自動回復も一定量までとなったので、前作ほどの必殺技感はない。
確かに今作も、”バレットタイム発動中は敵よりも圧倒的に有利”になるので、依然として強いアクションではあるのだが、それはあくまでも「ゲージ満タンで多数の敵を一気に始末する時」のように限定された状況下での話であり、前作ほど自己主張が激しくなく、バレットタイムに偏ったバランスになっていない。

このように、今作のバレットタイムやシュートドッジにはメリットとデメリットがあり、ゲームプレイがどちらか一方に偏らないように工夫されている。更にバレットタイムやシュートドッジを使わない”純粋な撃ち合い”が、そうしたデメリットを補完する役割を担っており、これも存在感が増している。
今作は「撃ち合い」「バレットタイム」「シュートドッジ」が見事に調和しており、「どれか一つでも欠けると台無しになる」と感じさせるほどである。

– これは本物 (2)

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