Fallout 4【感想 評価 批評 レビュー】

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概要

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2015年のE3で大々的に発表され、同時に発売日がその年の年末であることも発表されると更に大きな話題を呼んだ『Fallout 4』の批評。ちなみに、この記事では『Fallout 3』を前作として、『Fallout: New Vegas』を外伝として扱っている。

一皮剥けたゲームプレイ

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これはFPS面で顕著なのだが、今作は同時期のシューターと比較しても遜色ない完成度になっている。
前作『Fallout 3』の撃ち合いは開発者すらも一部認めるほど「良くない物」であり、当時の代表的なFPSである『Call of Duty 4』や『Far Cry 2』とは完成度の面で大きな差があった。具体的には銃声や銃の反動、敵のリアクションから生まれる射撃感やHit感が乏しく、「V.A.T.S.」の使用が前提とも言うべき粗削りな物になっていた。

それが一転して、今作では「一つのFPS」として評価できるほどFPS面が改善されている。HaloやDestinyで有名なBungieの開発者をリクルートし、id Softwareの協力のもと一から再構築したという今作の撃ち合いは、基本動作をしっかり押さえつつも、近年のトレンドを貪欲に取り込んだ結果、見違えるほどの進化を遂げている。
そして、敵(人間)は当たり前のようにカバーを利用し、ミュータントはよりそれらしく振る舞うようになったことで、常に白熱した質の高い撃ち合いでプレイヤーを楽しませてくれる。もはや、出来の悪いFPS面を「これはRPGだから」と言い訳する必要は全くないのだ。

他の面もやはり着実に進化を遂げている。「ハードの世代交代で全てがシームレスに」とはならなかったものの、確実に前作よりもロード画面無しで入ることができる建物は増えているし、ゲームが一時停止することなく開くインベントリや、ひと目で今の状態を把握できるUIなど、一度でも触れると前作には戻れなくなるほど、シューター面以外でも小さくも着実に進化している。

その一方で、新要素があまりなく目新しさに欠けるのは事実である。後述する「建築」を除けば、本作を構成する各要素は前作『Fallout 3』と同じで、やっていること自体は前作とほとんど変わらない。全体的に「冒険はせず、前作の各要素を更に磨き上げることに注力した」という印象を受ける。したがって、ゲームプレイの質は格段に向上しているが、画期的な要素を引っ下げた内容にはなっていない。

ゴミ集めに価値をもたらす、建築

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今作は「復興」が一つのテーマになっており、それに関する形で拠点の建築が存在する。例えば前作には「メガトン」や「リベット・シティ」と言った比較的大きな街が存在していたが、今作ではプレイヤー自身がそれらに匹敵する街を作り上げ、コミュニティを形成していくことになる。

さて、この建築には良い点と悪い点の両方がある。まず、前者は単純に建築が面白い。荒れ地に小さな集落を作り、入植者を勧誘し、少しずつ街を大きくしていくこと自体が面白く、建築の自由度もそれなりに高い。無骨なコンクリートの商業施設や木造とコンクリートを組み合わせた個性的な住宅まで様々な物を作り上げることが可能で、その無限の広がりを感じさせる建築は、時間を忘れて熱中してしまうほど面白い。
また、これまではただのゴミだったジャンク品が、建築の材料として扱われるようになったことで、ジャンク品に価値が生まれ、エリアを探索する楽しみが増えたことも大きい。

一方で悪い点とは、「街はプレイヤーが作る」ことを前提としているため、街と呼べるものが少ないこと。ダイアモンド・シティ以外は大きめの集落と言っても過言ではなく、マップ上にはそれが数個点在しているだけなので、マップサイズの割にはかなり寂しいことになっている。
余談だが、その集落はメガトンやリベット・シティほど見た目のインパクトがあるわけではなく、テンペニータワーやデイブ共和国ほど面白い何かがあるわけでもないので、マップの多彩さという点ではキャピタル・ウェイストランドに軍配が上がる。

万人受けではないが、『Minecraft』と『State of Decay』を合体させたような建築と、それに関連する防衛は面白い。ただ、拠点の建築に興味がないプレイヤー的には、今作の街が少ないマップにはやや物足りなさを感じるかも知れない。

物語主導型のFallout

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前作『Fallout 3』の時点で、主人公にキャラクター性を持たせる方向だったので、今作の作風は理解できる。今作で主人公には声が与えられたが、物語主導型とも言えるBethesda製Fallout的には順当な進化だと思うので、意外かも知れないが、この点に関して不満はない。
外伝である『Fallout: New Vegas』は主人公にプレイヤー自身を投影して楽しむRPG、『Fallout 3』や『Fallout 4』はプレイヤーが主人公になりきって楽しむRPGというのが私の認識。なので、今作の作風を「自由度がない」と批判するつもりは毛頭無いし、そもそもBethesda製Falloutにそれは求めていない。

だが、選択する意味が薄く、脚本家が引いた線の上を進むだけと感じてしまう物語の進め方は問題あり。別の選択をしても物語が進み、ある時の選択が後の展開に影響を及ぼすからこそ、選択することに意味があるのに、今作にはそれがあまり見られない。更に最終的に「はい」と返答するまでクエストが進まないことも稀にあり、今作では選択する意味や重みがほとんど感じられないのは残念。

理想的なのは『The Witcher 3: Wild Hunt』や『Deus Ex: Human Revolution』のように、結末は同じでもそこへ至る道は数通り存在し、どの道を進むかはプレイヤーの選択によって決定されるという作りなのだが、今作にはそこまでの柔軟性はない。一本道的な物語の進行と、それに付随する無意味な選択の連続は、はっきり言って期待外れだ。

物語関連で付け加えておくと、今作は一部のメインクエストが矢継ぎ早に開始される時がある。「やめ時がない」というのは、一本道的な作品であれば問題ないのだが、今作のようにメインクエスト以外にも様々なコンテンツが用意されている作品では、なかなかメインクエストから抜けられず、悪い意味で「やめ時がない」状態を生んでしまっている。メインクエストの開始と終了はちゃんと区切るべき。

今作は物語の進め方と、メインクエストの展開方法が噛み合っていない。『Fallout 3』からのシリーズファンとしては、新しいことに挑戦したその姿勢は支持したいが、それが裏目に出ているのは残念だ。

総評、大きく前進し、そしてやや後退

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間違いなく、ゲームプレイ面は前作とは比較にならないほど進化している。そのベース自体は前作と変わらないのだが、ハクスラ要素や銃器のカスタマイズ、果ては前作のModで人気を博した機能までをも貪欲に組み込んだ結果、一皮も二皮も剥けた姿になっている。
だが、一方でFalloutのキモとも言える「選択」や「分岐」は見事に不発しており、大きく前進したゲームプレイ面とは正反対の状態になっている。

『Fallout 4』は既存の物は更に良くなり、新しい物は一部を除きイマイチな続編。全体的に堅実な作りで安心して遊べる一作ではあるのだが、新しい物の多くが不発している現状を見ていると、次回作以降が少し不安になる一作にもなっている。

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